Prijava na forum:
Ime:
Lozinka:
Prijavi me trajno:
Trajanje:
Registruj nalog:
Ime:
Lozinka:
Ponovi Lozinku:
E-mail:

ConQUIZtador
nazadnapred
Korisnici koji su trenutno na forumu 0 članova i 2 gostiju pregledaju ovu temu.
Idi dole
Stranice:
1 ... 16 17 19 20 ... 28
Počni novu temu Nova anketa Odgovor Štampaj Dodaj temu u favorite Pogledajte svoje poruke u temi
Tema: Retro Flash - igre iz davnina!!! - sve o starim igrama za pamcenje  (Pročitano 158902 puta)
Veteran foruma
Jet set burekdzija


Zodijak Aries
Pol Muškarac
Poruke 6537
Zastava Beograd
OS
Windows XP
Browser
Mozilla Firefox 3.0.12
mob
Apple iPhone
IP sačuvana
social share
Pogledaj profil WWW
 
Prijava na forum:
Ime:
Lozinka:
Zelim biti prijavljen:
Trajanje:
Registruj nalog:
Ime:
Lozinka:
Ponovi Lozinku:
E-mail:
Svedok stvaranja istorije

Monkey see, monkey do.

Zodijak Aquarius
Pol Muškarac
Poruke 25164
OS
Windows XP
Browser
Opera 9.64
mob
Samsung 
То мајсторе,знао сам да може на тебе озбиљно да се рачуна Smile Smile
IP sačuvana
social share
Pogledaj profil
 
Prijava na forum:
Ime:
Lozinka:
Zelim biti prijavljen:
Trajanje:
Registruj nalog:
Ime:
Lozinka:
Ponovi Lozinku:
E-mail:
Poznata licnost


Zodijak
Pol Muškarac
Poruke 3881
OS
Windows XP
Browser
Mozilla Firefox 3.5.1
Pa Aca je dusa od coveka. Smile
IP sačuvana
social share
Pogledaj profil
 
Prijava na forum:
Ime:
Lozinka:
Zelim biti prijavljen:
Trajanje:
Registruj nalog:
Ime:
Lozinka:
Ponovi Lozinku:
E-mail:
Moderator
Legenda foruma


Чувајте Љубав !

Zodijak
Pol Muškarac
Poruke 46914
Zastava Босна
OS
Windows 7
Browser
Mozilla Firefox 3.0.12
mob
Samsung Galaxy S6 edge+
Pa Aca je dusa od coveka. Smile

Или му је као модератору посао да нам помаже...  Smile
IP sačuvana
social share
Pogledaj profil
 
Prijava na forum:
Ime:
Lozinka:
Zelim biti prijavljen:
Trajanje:
Registruj nalog:
Ime:
Lozinka:
Ponovi Lozinku:
E-mail:
Poznata licnost


Zodijak
Pol Muškarac
Poruke 3881
OS
Windows XP
Browser
Mozilla Firefox 3.5.1
Pa Aca je dusa od coveka. Smile

Или му је као модератору посао да нам помаже...  Smile
Naravno da mu je to obaveza ali imas nekog ko nece da se potrudi.

Evo napr. na podforumu Film-Pozoriste-Televizija ja sam trazio da se 2 a mozda i vise puta promeni naziv teme, to i nije neki posao ali niko da se potrudi i izmeni to. Mislim da su svi to procitali ali su presli preko toga.

Evo malog off-a, Da li je u redu da tema pod nazivom "sisanje(2008)" ostane pri tom nazivu i dalje?
Inace se film zove "šišanje" i trebao bi da izađe ove godine (2009).
A i sta bi pomisli kad bi procitali "sisanje" ?

To je nikakav posao ali niko nece to da odradi, i ima puno slicnih stvari.
Aco je mogao da prodje preko toga, ali ipak je on "dusa od coveka".  Smile
« Poslednja izmena: 02. Avg 2009, 14:55:29 od vandemon »
IP sačuvana
social share
Pogledaj profil
 
Prijava na forum:
Ime:
Lozinka:
Zelim biti prijavljen:
Trajanje:
Registruj nalog:
Ime:
Lozinka:
Ponovi Lozinku:
E-mail:
Moderator
Legenda foruma


Чувајте Љубав !

Zodijak
Pol Muškarac
Poruke 46914
Zastava Босна
OS
Windows 7
Browser
Mozilla Firefox 3.0.12
mob
Samsung Galaxy S6 edge+
Pa Aca je dusa od coveka. Smile

Или му је као модератору посао да нам помаже...  Smile
Naravno da mu je to obaveza ali imas nekog ko nece da se potrudi.

Evo napr. na podforumu Film-Pozoriste-Televizija ja sam trazio da se 2 a mozda i vise puta da se promeni naziv teme, to i nije neki posao ali niko da se potrudi i izmeni to. Mislim da su svi to procitali ali su presli preko toga.

Evo malog off-a, Da li je u redu da tema pod nazivom "sisanje(2008)" ostane pri tom nazivu i dalje?
Inace se film zove "šišanje" i trebao bi da izađe ove godine (2009).
A i sta bi pomisli kad bi procitali "sisanje" ?

To je nikakav posao ali niko nece to da odradi, i ima puno slicnih stvari.
Aco je mogao da prodje preko toga, ali ipak je on "dusa od coveka".  Smile


Ма потпуо се слажем са тобом. Модератори на овом форуму спадају у групу најбољих модератора на читавом Буреку!
IP sačuvana
social share
Pogledaj profil
 
Prijava na forum:
Ime:
Lozinka:
Zelim biti prijavljen:
Trajanje:
Registruj nalog:
Ime:
Lozinka:
Ponovi Lozinku:
E-mail:
Hronicar svakodnevice


Summoning sensation

Zodijak
Pol Muškarac
Poruke 894
Zastava
OS
Windows XP
Browser
Opera 9.64
mob
SonyEricsson k810i
   Dok sam pregledao svezenastali index na pocetku ( hvala, aco!  Smile ), primetio sam da sam uradio tekst za The Elder Scrolls serijal, koji je za tako veliki serijal vrlo kratak. Ovim tekstom se ispravljam...



The Elder Scrolls



Elder skrols (енгл. The Elder Scrolls) je serijal računarskih role-playing igara razvijen od strane Betezda softvorksa (Bethesda Softworks). Često se koristi skraćenica TES.

Četiri glavne igre u serijalu Arena, Dagerfol, Morovind i Oblivion su poznate po svom otvorenom načinu igranja i po ogromnim okruženjima. Najnoviji dio serijala, Oblivion, je u Sjevernoj Americi izdan 20. marta 2006. godine za Majkrosoft Vindous i Xbox 360

The Elder Scrolls, Poglavlje I - Arena (1994)
The Elder Scrolls, Poglavlje II - Daggerfall (1996)
The Elder Scrolls, Poglavlje III - Morrowind (2002)
Dva paketa dodataka za Morrowind: Tribunal (2002) i Bloodmoon (2003).
The Elder Scrolls, Poglavlje IV - Oblivion (2006)
Dva paketa dodataka za Oblivion: Knights of the Nine (2006) i Shivering Isles (2007)


Uz ovo, postoji nekoliko igara koje nisu PC role-playing igre, ali se nalaze u istom svijetu:

The Elder Scrolls Legends: Battlespire (1997)
The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998)
The Elder Scrolls Travels: Dawnstar (2003)
The Elder Scrolls Travels: Stormhold (2004)
The Elder Scrolls Travels: Shadowkey (2004)
The Elder Scrolls Travels: Oblivion Mobile (2006)
The Elder Scrolls Travels: Oblivion (2007)

Igre Dawnstar i Stormhold iz TES Travelsa se mogu pokrenuti samo na Java sposobnim mobilnim telefonima. Shadowkey je razvijen za N-Gage. Morrowind je izdan za platforme Microsoft Windows i Xbox. Oblivion je izdan za PC, Xbox 360 i biće izdan za Playstation 3 u prvoj četvrtini 2007. godine.


Svet Elder Scrolls-a

Svet TES-a je poznat po velikom broju detalja, realističnosti, kompleksnim listama imena, datuma i lokacija. Oni sačinjavaju njegovu dugu istoriju i prostranost, izmiješanu strukturu njegovih raznih društava, kultura i religija, mnogo više nego što je većina igrača s time upoznata.

Dalje, ne postoji kompilacija informacija koje se odnose na TES, a u samoj igri, istorijski događaji su često blijedi i nesigurni. Igrače se traži da sami izvuku svoje zaključke o situacijama i događajima o kojima su zapisi siromašni i malobrojni, ili različite tačke gledišta sakrivaju istinu. Ovo je izrodilo podkulturu istoričara i filozofa među igračima TES-a koji se nazivaju loremasterima. Oni se povremeno uključuju u opširne i zapetljane online debate vezane za detalje teoloških shvatanja ili ekonomskih shema.

The Elder Scrolls igre se odvijaju na kontinentu Tamriel, i to je velika kopnena površina podijeljena na devet provincija. Izuzetak je The Elder Scrolls Legends: Battlespire, koji se odvija između carstva Obliviona, alternativne dimenzije kojom gospodari Daedra, i smrtničkog carstva Mundus. Poznato je da postoje kontinenti pored Tamriela u univerzumu Elder Scrollsa, ali službena igra koja se odvija na jednom od tih kontinenata tek treba da ugleda svijetlo dana.

Devet provincija Tamriela su:

Cyrodiil, domovina Imperiala
Black Marsh, domovina Argoniana
Elsweyr, domovina Khajiita
Hammerfell, domovina Redguarda
High Rock, domovina Bretona i Orcova
Morrowind, domovina Dunmera ili Dark Elfova
Skyrim, domovina Nordova
Summerset Isles, domovina Altmera ili High Elfova
Valenwood, domovina Bosmera ili Wood Elfova

Iako svaka od deset igrivih rasa ima "domovinu" ili provinciju porijekla, one nisu ograničene na tu provinciju i mogu se naći izvan njenih granica, ali su manjina. Takođe treba napomenuti da je domovina Orcova, u stvari, grad-država Orsinium, koji se nalazi unutar granica High Rocka.

Ostale rase iz priče TES-a su Ayleid, Chimer, Dwemer, Ehlnofey, Falmer, Hist, Imga, Kamal, Ka Po' Tun, Maormer, Sload, Tang Mo, i Tsaesci. Dwemeri su uništeni prije Arene iz nepoznatih razloga, što je objašnjeno u Morrowindu (Elder Scrolls III).

The Elder Scrolls uveliko naglašava ideju o dualizmu i jednakosti razlika. Ovaj dualizam nije Abrahamski dualizam dobrog i lošeg, već više predstavlja fuziju istočnjačkih i pre-Hrišćanskih zapadnjačkih vjerovanja o temi, predstavljajući dualizam reda i haosa. Prema priči Elder Scrollsa, koncepti reda i haosa se mogu kolektivno prevesti u sve što postoji. Ove ideje se još više mogu obajsniti korištenjem pojmova staza (nepromijenljivi kontinuitet) i sila (nepoznata energija). Gotovo sve tamrielske religije čvrsto drže do ideje da je svijet nastao miješanjem ove dvije stvari, neki govore da je vrijeme sinteza kontinuiteta i promjena, a većina relegijskih teorija o početku govori o jednom ili više mitoloških likova koji predstavljaju ove razlike, bilo stvarajući ili uključivajući se u borbu (ili oboje, kao što može biti). Često se povlači eksperiment neodoljive sile, i većina teosofske priče je posvećena stvaranju i proučavanju hipoteza o tome koliko se takav eksperiment zapravo može primjeniti na svim nivoima, kada bi (i ako bi) metafizički bio moguć.

Kao takva, TES priča se dotiče iznenađujuće velikog raspona različitih intelektualnih debata, i njena prezentacija u kontekstu fantazijskog, Meta—realističnog hipotetskog svijeta često zamagljuje granice između mnogih tema koje su se tradicionalno predstavljale izoliranima radi proučavanja.


Mehanika igre

The Elder Scrolls igre se uglavnom svrstavaju kao role-playing igre. Ipak, za razliku od ostalih igara iz tog žanra, The Elder Scrolls održava poseban pristup napredovanju igrača baziran na vještinama. Mnoštvo vještina se može poboljšavati samim njihovim korištenjem, i kada se igračeve vještine dovoljno povećaju, njihov nivo se takođe povećava u skladu sa vještinama. Zbog ovoga, igračima je ponuđena neizmjerna fleksibilnost i izbor u napredovanju lika. Ovo se odražava i kao vrlina i mana serije igara, iako je fleksibilnost pokretača igre omogućilo izdavanje dodataka za igru (ili modova) koji mijenjaju mehaniku vještina i nivoa. Osnovna serija The Elder Scrolls igara naglašava različite poglede na iskustvo igranja više od većine drugih role-playing igara. Joystiqov kratki članak iz početka novembra 2006. poredi BioWareova dostignuća sa Bethesdinim ističući razliku u naglašavanju. Bethesdin uradak se fokusirao na "estetsku prezentaciju i otvoreni tip avanture"; BioWareov na sistem borbe i modularnu arhitekturu. Visoki ciljevi serije se odražavaju i na dizajnere igara. Bethesda je opisala njihovu motivaciju pri stvaranju prve iz serije igara, Arene, kao motivaciju u svakom dobrom pen-and-paper RPG-u: stvaranje okruženja u kojem bi igrač mogao biti ono što želi i mogao raditi ono što želi. Daggerfallov priručnik započinje sa nekom vrstom predstavljanja dizajna, objavljujući namjeru da se "naprave knjige sa praznim stranicama", i da je "igra dizajnirana tako da podstiče istraživanje i nagradi radoznalost". Izbor, u formi puteva koje igrač odabere, da se uradi dobro, ili krene putem zla, je ostavljen igraču, "kao u stvarnom životu". Ovaj tip dizajna se nastavio u Morrowindu, prateći prazninu sličnih epskih igara tog vremena, iako je Joystiq naglasio da je insistiranje na grafičkom polju ponovo došlo u prvi plan. Tokom razvijanja Morrowinda, Bethesda je utrostručila broj radnika, da bi savršeno obojila svoj novo-stvoreni svijet. Njihovim riječima, "Znali smo da moramo premašiti vizuelnu dekoraciju ostalih igara na tržištu, i za cilj smo postavili da The Elder Scrolls vratimo na vrh što se tiče inovacija u igri." Serija Elder Scrolls naglašava slobodu. Riječima Bethesdinih Proročanstava Morrowinda, "Iskusite je onako kako želite."

Velike ambicije serije su neke od novinara dovele u prividnu poziciju obuzdanog skepticizma prije izlaska svake nove igre, ne vjerujući u Bethesdinu mogućnost da savlada prepreke. Bilo da je ovo bio trik za privlačenje interesa čitača, ili stvarni stav novinarskih članaka, takva osjećanja ispare pri kraju svake tople recenzije koju igra iz serije dobije.

Ova mehanika ne postoji kod većine RPG-ova, gdje su jedino mjerilo napretka lika iskustveni bodovi, i podizanje nivoa povlači poboljšanje vještina.


O The Elder Scrollsima

Sami The Elder Scrollsi (Spisi Mudraca) su ono što igrača motivira u seriji. Za ove spise se priča da su spisi proročanstva i prošlosti. Većina događaja u seriji su inspirisani sa strane onih koji su pročitali jedan (ili više) Spis Mudraca. U TES priči, potrebna je moćna magija da se Spis pročita, i prevodi nikad nisu konačni. Oni se više koriste kao prekompleksni i zapetljani špilovi Tarota. Čitalac ih "postavlja" u određeno vrijeme i mjesto putem mističnog rituala, i zatim prevodi simbologiju i ikonografiju koja se pojavljuje na uobičajeno praznom papiru. Navodi se da pretjerano čitanje Spisa Mudraca izaziva književno slijepilo. U Oblivionu postoji sekta monaha, poznata kao Blind Moth monasi, koji su svoje živote posvetili čitanju i prevođenju Spisa. Napredniji monasi koji su zapravo čitali spise nose poveze preko očiju cijelo vrijeme kada se ne bave Spisima Mudraca, i naređeno im je da oči koriste samo za ovu svrhu. Umirovljeni Blind Moth monasi su potpuno slijepi i nastavljaju da nose poveze, vjerovatno radi potreba obreda. Ponekada, ipak, univerzalno važne osobe, ili osobe koje su tema proročanstva su mogle da vide zapise na Spisima, bez izvođenja potrebnih rituala.

U Oblivionu, sami Spisi Mudraca su tema završne misije Thieves Guilda, "The Ultimate Heist". Igraču je zadano da ukrade Spis Mudraca iz Imperial Palacea, koji se nalazi u Imperial Cityju, u Cyrodiilu. Iako igrač može dodati spis u svoj inventar, i rečeno mu je da sadrži proročanstvo, ne može ga pročitati: spis se pojavljuje kao nepovezana tabela nejasno predstavljajući mapu zvijezda.

Gray Fox (Siva Lisica) upotrebljava spis da ukloni negativne učinke na njegovom Gray Cowlu (Siva Kapuljača), što mu omogućuje da živi onako kako prije nije mogao. Moć Spisa Mudraca je tako velika da je prokletstvo Sive Kapuljače u potpunosti izbrisano iz prošlosti skroz do prvog (smrtničkog) vlasnika kapuljače. Kada je prokletstvo uklonjeno, samo se igrač i prethodna Siva Lisica sjećaju sada nepostojećeg prokletstva Sive Kapuljače. Sudbina ukradenog spisa, kada se preda Sivoj Lisici, ostaje nepoznata.



The Elder Scrolls: Arena

Proizvodjac: Bethesda Softworks
Izdavac: Bethesda Softworks
Datum izdavanja: SAD 1994.
Žanr: FPRPG
Platforma: MS-DOS




The Elder Scrolls: Arena je računarska role-playing igra iz prvog lica za MS-DOS, razvijena sa strane Bethesda Softworksa i izdata 1994. godine. 2004. godine, objavljena je verzija igre dostupna za besplatno preuzimanje kao deo 10. godišnjice serije The Elder Scrolls, ali noviji sistemi zahtjevaju emulator poput DOSBox-a da bi ih pokrenuli, jer je Arena DOS baziran program.

Poput njegovih nastavaka, radnja se odvija na kontinentu Tamrielu, upotpunjenim sa divljinom, pećinama i sistemom stvaranja magija koji igračima omogućava da miješaju razne efekte magije u novu magiju onoliko dugo koliko za to imaju novca, i mnogim drugim aspektima igre koji su bili ispred svoga vremena.

Još jedan zanimljiv dio Arene je bila njena težnja da bude "nepraštajuća" prema novijim igračima. Bilo je lako umrijeti u tamnici u kojoj igrač započinje igru, jer su se mogli pronaći moćniji neprijatelji ako se igrač predugo zadrži u njoj. Ipak, ovaj efekat je polako izblijedio kako je igrač postajao moćniji i više svjestan opasnosti koje su se nalazile svuda okolo. Čak je i Ken Rolston, glavni dizajner The Elder Scrolls III: Morrowinda, izjavio da je igru pokrenuo najmanje dvadeset puta prije nego što je uspio jednom izaći iz tamnice.


Tok igre

Arena je poznata po svom ogromnom okruženju, koje je značajno veće od njenih nastavaka, The Elder Scrolls III: Morrowinda i The Elder Scrolls IV: Obliviona, ali manje od onoga iz The Elder Scrolls II: Daggerfalla. Ovo je zbog nasumično generisanih područja u igri, što omogućava veliki broj raznolikih kombinacija za svako područje.

Igra se igra iz perspektive prvog lica. Borba se izvodi korišćenjem miša i pomjeranjem kursora preko ekrana za napade ako se koristi kratkometno oružje.


Priča



Car Uriel Septim VII je zarobljen u drugoj dimenziji (u kopiji Black Horse Couriera u The Elder Scrolls IV: Oblivionu, otkriveno je da je to dimenzija Oblivion) i njegov lik je preuzeo Imperial Battlemage Jagar Tharn. Jedini način da se car vrati je pronalaženje osam dijelova Štapa Haosa (Staff of Chaos). Nakon što su dijelovi sakupljeni, heroj se bori sa Tharnom u Imperial Cityju. Ria Silmane je, prije početka igre, pomoćnica Jagara Tharna. Tokom svog uspela na tron, Tharnu ne polazi za rukom da korumpira svoju pomoćnicu, pa je ubija. Ona uspijeva da se zadrži dovoljno dugo da pomogne igračevom liku da pobjegne od spore smrti u tamnicama pomoću teleportacijskog uređaja pod nazivom shift gate. Nakon toga, gubi moć da se zadrži u fizičkom obliku i pojavljuje se u igračevim snovima. Osnovna misija zahtjeva da igrač pronađe raznolike artifakte. Svaki put kada je takav predmet pronađen, Silmane se pojavljuje sljedeći put kada se igrač odmori da bi pružila informacije o lokaciji sljedećeg takvog predmeta.

Dio priče se pojavljuje u Daggerfallu, Morrowindu i Oblivionu u seriji knjiga "The Real Barenziah".

Uriel Septim VII je dio svih četiriju igara iz serije The Elder Scrolls.

Sljedeća igra u seriji je bila The Elder Scrolls II: Daggerfall, izdana 1996. godine.


Floppy Disk, CD-ROM i Deluxe izdanja

Arena je originalno izdana na CD-ROM-u i 3.5" floppy disku. CD-ROM izdanje je naprednije od ova dva izdanja, i sadrži prošireni govor nekih likova i CGI video scene.

U kasnoj 1994. godini, Arena je ponovno izdana u specijalnom "Deluxe Edition" pakovanju, koje je sadržavalo CD-ROM sa posljednjim zakrpama, podlogu za miša sa odštampanom mapom Tamriela, i "Codex Scientia", sveobuhvatnu detaljnu knjigu savjeta. Neotvorene kopije ovih izdanja se mogu pronaći na eBayu po cijenama i do 70€.

Verzija koju je Bethesda Softworks besplatno izdala 2004. godine je 3.5" floppy disk verzija, ne CD-ROM izdanje.



The Elder Scrolls II: Daggerfall

Proizvodjac: Bethesda Softworks
Izdavac: Bethesda Softworks
Datum izdavanja: SAD 31. avgust 1996
Žanr: FPRPG
Platforma: MS-DOS




The Elder Scrolls II: Daggerfall je računarska role-playing igra slobodnog stila iz prvog lica za MS-DOS, koju je razvila Bethesda Softworks i izdana je 1996. godine. To je nastavak popularnog RPG-a The Elder Scrolls: Arena. Igra se više ne proizvodi, ali se kopije mogu pronaći na aukcijskim sajtovima i trgovinama korištenih igara.


Svijet igre

Daggerfall se, poput drugih igara iz Elder Scrolls serije, odvija na fikcionalnom kontinentu Tamriel. Putovanje ovim carstvima otežava veliki broj zastrašujućih neprijatelja, od kojih je najjači Daedra.

Daggerfall je najveća Elder Scrolls igra do sada, površina svijeta u igri se procjenjuje na 418540 kvadratnih kilometara — otprilike dvije površine Velike Britanije — sa više od 15000 gradova, sela i tamnica za istraživanje. Prema Toddu Howardu, programeru Elder Scrollsa, površina nastavka igre, The Elder Scrolls III: Morrowinda je 0,01% one iz Daggerfalla. Vvardenfell, dio provincije Morrowind koji je moguće istražiti u trećoj igri je veličine 15,5 kvadratnih kilometara. The Elder Scrolls IV: Oblivion posjeduje 41 kvadratni kilometar za istraživanje. U Daggerfallu postoji vše od 750000 likova (NPC-a) sa kojima igrač može komunicirati, u poređenju sa 1000 NPC-a u Morrowindu i Oblivionu. Treba napomenuti da su geografija i likovi u ovim novijim igrama puno više detaljniji.

Postoji automapa koja igračima pomaže da se snađu u dugačkim grobnicama i drevnim podzemnim tvrđavama. Igrači moraju posjetiti približno 6-8 provincija da bi završili igru, iako postoji ukupno 47 područja. Korišten je ograničen broj blokova za gradnju gradova i tamnica, te su se neki recenzenti žalili na monotoniju u igri. 2002. godine, Morrowind, treća igra u seriji, je na ovaj nedostatak odgovorila manjim, detaljnijim svijetom sa jedinstvenim izgledom gradova i NPC-ima sa većom individualnošću.


Priča



Daggerfall je grad u High Rocku, domovini Bretona. Igrač je ovdje poslan na Carev lični zahtjev. On želi da igrač uradi dvije stvari. Prvo, igrač mora osloboditi duh pokojnog Kralja Lysandusa od njegovih zemaljskih tereta. Drugo, igrač mora odnijeti pismo od Cara špijunu u Daggerfallskom sudu, članu udruženja Blades. Pismo otkriva da Lysandusova majka, Nulfaga, zna lokaciju Mantelle, ključa za oživljavanje prvog Numidiuma. Car želi da njegov špijun prisili Nulfagu da otkrije lokaciju Mantelle tako da Bladesi mogu završiti rekonstrukciju Numidiuma. Kroz seriju događanja i zbunjujućih situacija, pismo pada u ruke orcu po imenu Gortworg. Gortworg, ne znajući šta je Mantella, traži savjet od Kralja Crva (King of Worms - vođa Necromancera). Istovremeno, Potkralj (Underking), koji je uništio prvog Numidiuma zbog toga što ga je Tiber Septim koristio u krive svrhe, se oporavlja duboko u grobnici High Rocka, nakon što je potrošio ogromnu količinu energije uništavajući ga prvi put. Da bi igrač predao Mantellu bilo kome, on mora ubiti Lysandusovog ubicu i osloboditi njegov duh. Nakon što je to postignuto, Mantellina moć vraća moć Potkralju.


Završetci

Daggerfall ima šest različitih završetaka:
Ako igrač sam aktivira Mantellu dok posjeduje Totem (Numidiumov kontrolni uređaj), Numidium će ubiti igrača, izmaći će kontroli, i uništiće ga carske sile.
Ako igrač preda Mantellu Potkralju, on će upiti njenu moć, otići u vječni odmor i stvoriti ogromno "magicka slobodno" područje oko sebe.
Ako pobjedi Gortworg, on će iskoristiti Numidiuma da uništi carske sile i Kraljeve Obale (Bay Kings). Potkralj se pojavljuje ubrzo nakon toga da jednom i zauvijek uništi Numidiuma, i sam umirući. Gortworg potom uspijeva da stvori Orsinium, kraljevstvo Orcova.
Ako pobjede Bladesi, moći će ponovno stvoriti prvog Numidiuma i iskoristiće ga za uništavanje Kraljeva Obale, poražavanje orcova i ponovno ujedinjavanje svih provincija Tamriela u sklopu Carstva.
Ako pobjedi jedan od Kraljeva Obale (bilo koji od njih), iskoristiće prvog Numidiuma da poraze sve ostale kraljeve prije nego što Potkralj uništi njega i sebe.
Ako Kralj Crva primi Mantellu, iskoristiće je da napravi sebi boga.


Kontinuitet

Pošto je Daggerfall imao šest veoma različitih završetaka, pisci The Elder Scrolls serije su morali biti veoma kreativni kada su pisali nastavak. U knjigama iz nastavka Morrowind je otkriveno da se na kraju Daggerfalla dogodio Dragon Break, fenomen koji je rezultovao u iskrivljenost prostora/vremena u kojem su se svi završetci dogodili odjednom: Numidium je uništen, Kraljevi Obale gube svoju moć, Kralj Crva postaje bog, Orcovi postaju građani Carstva i Potkralj umire.


Sadržaj

Glavna osobina Daggerfalla, kao u svim The Elder Scrolls igrama, je sloboda koju igra pruža igračima. Igrači mogu slobodno igrati igru bilo kojim načinom igranja , od časnog viteza do zlog atentatora. Igrači su takođe slobodni da u bilo kom trenutku odstupe od glavne misije ili mogu odabrati da je uopšte ne izvršavaju.

Daggerfall sadrži sistem pravljenja magija u kojem, preko udruženja Mages Guild, igrači mogu miješati raznolike efekte, kao što su šteta vatrom i levitacija, da bi dobili jedinstvene magije. Igra automatski generiše potrošnju mane za tu magiju na osnovu moći odabranih efekata. Daggerfall je isporučivao sa nekoliko magičnih efekata koji nisu pravilno funkcionisali, ili uopšte nisu funkcionisali, jedan od njih je i transformacija.

Ostale osobine obuhvataju sistem čaranja opreme (u konceptu sličan sistemu pravljenja magija), mogućnost kupovanja kuća i brodova, nepregledne količine odjeće i opreme, dinamične političke odnose među kraljevstvima, sposobnost pretvaranja u vampira, vukodlaka ili veprodlaka, i sistem borbe koji koristi pokrete miša za određivanje smjer zamaha mačem u borbi prsa u prsa.

Politički sistem podržavaju brojna udruženja, redovi i religije, svi sa posebnim zadacima i misijama. Pridruživanje i djelovanje u ovim ustanovama igraču omogućuje da napreduje u činovima i dostigne veću reputaciju u svijetu igre. Prema nečijoj reputaciji, NPC-i u Daggerfallu će drugačije reagovati (na primjer, plemići će se ljepše odnositi prema liku igrača ako je on Vitez ili Kraljevski Stražar na visokom položaju).

Poput Arene, Daggerfall je sadržavao golotinju, na NPC-ima (posebno kod vještica i svećenica hramova) i na portretu igrača kada se ukloni sva oprema. Opcije za isključivanje golotinje i krvi su dostupne.


Bagovi

Daggerfall je imao brojne softverske bagove u svom prvobitnom izdanju, do te mjere da je teoretski bilo nemoguće završiti glavnu priču u originalnom izdanju. Čak i nakon brojnih zakrpa, uključujući specijalnu zakrpu koja donosi dodatne predmete koje je izdao CompUSA, mnogi problemi su ostali nerješeni.

Jedan bag je uzrokovao da igrači koji se penju stepenicama padnu kroz teren u prazni crni prostor, što se posebno dešavalo kod igrača sa nadimkom "The Void". Neki igrači su kasnije "The Void" koristili kao prednost koristeći nadimak kao prečicu do nekih područja u igri. Druga neslavna tema je ona "o konju i kolima": igrač koji je želio da uđe u grad nakon što se po noći kapije zatvore morao je da koristi magiju levitacije da bi preletio zidove, ili sposobnost penjanja da bi se popeo preko zida. U bilo kom slučaju, igračev konj i prtljaga (koji se mogu kupiti u igri) su ostajali sa igračem kao da se nalaze u igračevom džepu. Dodatno, postojao je bag zbog kojeg je, kada igrač dođe do vrha zida, ako igrač skoči dok se kreće prema nekim od zaklona na vrhu tog zida, bilo moguće izvršiti besmisleni skok koji je odbacivao igrača desecima metara u zrak, ubijajući ga pri slijetanju, osim ako je dobro treniran u skakanju (kao što je lik sa visokom vještinom akrobatike), ili dovoljno sretan da sleti na krov.



The Elder Scrolls III: Morrowind

Proizvođač: Bethesda Game Studios
Izdavač: Bethesda Softworks, Ubisoft
Godina izlaska: 2002
Žanr: FPRPG
Platforma: Microsoft Windows, Xbox




The Elder Scrolls III: Morrowind je računalna igra uloga (Role-Playing Game), dio serije Elder Scrolls, napravljena od tvrtke Bethesda Softworks.

Za Morrowind su napravljena 2 nastavka Tribunal i Bloodmoon, te dva neslužbena nastavka Wizards Island i Sea of Destiny.

Radnja se odvija na području zvanom Vvanderfell, na otoku provincije Morrowinda, koja se nalazi u carstvu Tamriela, gdje je većinsko stanovništo Dunmera (Dark Elfovi). Ta zemlja je "napadnuta" od Dagoth Ura koji stanovnicima Morrowinda ne dopušta miran san i nebo je crvene boje.



Vještine (skills):

U morrowindu postoji 27 vještina podijeljenih u tri kategorije: Borba(Combat), Magija(Magic) i Prikradanje (Stealth):
Unarmored (bez oklopa)- najslabija vrsta oklopa koja na 100 lvl doseže obranu na samo 50.Prednosti su to što je "najlakši", a mane to što mu je obrana naspram drugih vrlo slaba.
Light Armor (lagani oklop)- jedan od najboljih oklopa u igri zbog. Prednost su to što mu je oklop vrlo lagan i što mu je velika obrana, a mane su to što mu je izdržljivost vrlo slaba i brzo se troši.
Medium Armror (osrednji oklop)- kako mu i ime kaže osrednji oklop. Prednosti su to što ima dosta laganih, ali i jakih oklopa, a mane to što ih je dosta teško naći.
Heavy Armor(teški oklop)- najjači, ali i najteži. Prednosti su to što se može nači na mnogo mjesta i jak je, a mane pošto pojedini djelovi imaju težinu od čak 30.
Long Blade (duga oštrica)- najjača vrsta oružja u igri. Prednosti su to što je vrlo jaka, a mane to što napada sporije.
Short Blade (kratka oštrica)- najslabija vrsta oružja u igri. Prednosti su to što vrlo brzo napada, mane to što joj je napad dosta slab.
Spear (koplje)- klasično oružje koje je najbolje u kombinaciji sa lukom i strijelom, budući da se na taj način protivnik eliminira na daljinu. Prednosti su njeni jaki napadi, dok su mane to što spearovi nisu laka oružja.
Marksman (luk i strijela)- može raditi više štete nego ostala oružja, preciznost se (kao I kod drugih vještina) povećaje podizanjem nivoa. To je jedino oružje koje se ne može enchantat ( napravit čarobnim). Postoji mogučnost da strijele ostanu u neprijateljima. Prednost su to što neprijatelje može ubiti (ili ih dosta oštetitit) bez da izgubite hp, a mane to što se zajedno s njima moraju nositi strelice koje nisu baš lagane (a ni jeftine).
Blunt (to su batovi i štapovi) koji su vrlo moćni kad se enchantaju(naprave čarobnima).njihove mane su da su spori ali jako udaraju.
Merchantile (trgovanje)- ova vještina povećava sposobnost cjenkanja, te shodno tome, povećanje cijene kod prodavanja, odnosno smanjenje kod kupovanja.



The Elder Scrolls IV: Oblivion

Proizvodjac: Bethesda Game Studios
Izdavac: 2K Games
Dizajner: Tod Hovards
Zanr: FPRPG
Platforme: PC,XBOX 360,PS3

Autor teksta: Ognjen Macedonic




„When thou enterest into Oblivion,
Oblivion enterth into thee”
Nai Tyrol-Llar

Koliko god ubeđivao sebe da se više nikada u životu neću paliti na kompjuterske igre i provoditi sate/dane/nedelje bildujući mišiće desnog kažiprsta i buljeći u parče katodne cevi (šatro, prevazišao sam tu fazu), to mi nikako ne polazi za rukom. Stalno sebe dovodim u situaciju „samo još ovog puta”, poput studenta koji je čvrsto zacrtao da će od sledećeg ponedeljka bataliti i sport, i društvo, i igre, i konačno početi da uči. A onda dođe nedelja veče i svi planovi padnu u vodu. Klasika...Najlepša kompjuterska igra koja postoji, barem do ovog trenutka.



Prokleta Bethesda! Kada bih preračunao koliko meseci života sam utukao na njene igre, tamo negde od 1994. pa do danas, dolazim do zaključka da sam ili ozbiljno lud ili da ta kompanija pravi ozbiljno dobre igre; kako god okreneš, nešto ozbiljno jeste. Pošto, srećom, još uvek nemam otvoren dosije u nekoj ustanovi specijalne namene, jedino što mogu da zaključim jeste da je kompanija iz Rokvila (Merilend) svojim RPG serijalom The Elder Scrolls od mene (i miliona ljudi širom sveta) napravila pravog zavisnika, poput onoga koji se kako vreme prolazi sve teže i teže skida s droge. Da je tako, govore obećanja koja sam dao samom sebi pre nekih mesec dana. Zarekao sam se da me Oblivion neće okupirati, zarekao sam se da neću misliti o kvestovima dok sedim na poslu, zarekao sam se da ću legati na vreme, zarekao sam se... u mnogo štošta. I, kao da je to nešto vredelo. The Elder Scrolls IV mi je, kako to kaže dubokopoštovani kolega Kuzmanović, uleteo u šesnaesterac. Od tog trenutka, I just can’t help myself...Ovo jednostavno treba doživeti, po mogućstvu onako kako su to zamislili njegovi tvorci.


Koreni Obliviona sežu mnogo dalje u prošlost serijala The Elder Scrolls nego što se to u startu čini. Ovo, naime, nije prvi put da se Bethesda u svojim igrama bavi paklenom dimenzijom iz koje potiču Dedre, polubožanska demonska bića koja su vilenjački prastanovnici Tamriela obožavali, a ponekad i zloupotrebljavali radi sebičnih ciljeva. Kao svet vatre i ništavila, Oblivion (Zaborav) podeljen je na više džepnih univerzuma kojima zajednički vladaju šesnaest dedričkih prinčeva i princeza koji nisu u velikoj ljubavi i čiji karakteri variraju između krajnjih ekstrema: od čistog, nepatvorenog zla, poput Sheogoratha, princa Ludila i Bezumlja, pa sve do plemenite Azure, boginje Sumraka i Svitanja, čije se spiritualne uloge sećamo iz glavnog kvesta Morrowinda.Što se muzike tiče, Džeremi Soul je ponovo nadmašio samoga sebe.


Gledano iz šire perspektive, Oblivion predstavlja, uslovno rečeno, nastavak igre An Elder Scrolls Legend: Battlespire (SK 4/1998) koju je Bethesda objavila početkom 1998, u vreme kada su druga dva The Elder Scrolls naslova, Redguard i Morrowind, bili uveliko u pripremi. Da se podsetimo: bila je to arkadna avantura, prvobitno zamišljena kao ekspanzija za Daggerfall, u kojoj se mlađani ratnik, koji je krenuo u potragu za izabranicom svoga srca, obreo usred Battlespirea, imperijalne akademije za obuku borbenih magova, unutar koje se uveliko kuvao pakleni plan o osvajanju celokupnog Tamriela sa dedričkim princom Uništenja, Mehrunesom Dagonom, u glavnoj ulozi. Naivnom klincu, koji je imao više sreće nego pameti, na kraju je uspelo da namagarči Dagona i da ga jednim udarcem vrati tamo odakle je i došao – u nepregledna prostranstva Obliviona.Bethesdin tim je stvorio koherentnu igru brzog ritma, uz maksimalnu prilagodljivost karakteru igrača i njegovim afinitetima.


Od tog događaja proteklo je mnogo godina. Centralna provincija Tamriela, Cyrodiil, živi relativno mirnim životom, ali njen vladar, imperator Uriel Septim VII, broji poslednje sate. Videvši sopstveno ubistvo u snovima i, što je mnogo gore, užasavajuće slike nadiruće invazije pravo iz usijanih predela Obliviona, ostareli monarh (igra ga Patrik Stjuart), sledeći svoju poslednju viziju, silazi u tamnicu imperijalne prestonice svestan da iz nje neće izaći živ, ali sa nadom da će upravo tamo prepoznati lik spasioca imperije koji mu se mesecima vrzma po glavi. I zaista, usamljeni robijaš, koji je greškom utamničen, postaje njegova slamka spasa. Neposredno pred smrt, Uriel Septim se poverava glavnom junaku da negde u Tamrielu živi njegov nezakoniti sin Martin (u tumačenju sjajnog Šona Bina) koji nema pojma da je plave krvi i koji, po predanju, kao naslednik prestola, jedini može da spreči predstojeću invaziju paljenjem buktinja koje sprečavaju kontakt između dva sveta. Ali, nije li malo kasno za to, nije li Mehrunes Dagon već pripremio sve za svoj osvetnički pohod na Tamriel?

Serijal The Elder Scrolls se od samih početaka dičio drugačijim pristupom u definisanju osnovnih elemenata koji čine jednu RPG igru, od neuobičajnog postupka kreiranja lika, čije se veštine dele na glavne, sporedne i ostale i koje krajnje restriktivno određuju stil igranja, pa sve do metodologije napredovanja. Što se tiče ovog prvog, u prošlomesečnim „Prvim utiscima” je rečeno sve. Naprosto, Oblivion nudi toliko detaljne mogućnosti u kreiranju lica i tela glavnog junaka da to pomalo i nervira. Narcisi će uz pesmu „Sliku svoju ljubim” verovatno uspeti da kloniraju sami sebe, dok će oni kojima nije stalo do veličanja sopstvenog lika i dela odabrati da vode Khajiita ili Argoniana; u tom slučaju sličnost je apsolutno isključena. Kad smo već kod rasa, pomenimo da ih, kao i u Morrowindu, ima deset, svaka je unapred predodređena za određenu vrstu klase (to, međutim, nije pravilo), s tim što su im pojedini bonusi na vitalne telesne karakteristike korigovani.

Umesto klasičnog sakupljanja iskustva putem experience poena dobijenih rešavanjem kvestova, Oblivion meri učestalost korišćenja određene veštine i u skladu s tim je postepeno poboljšava. Kada se kroz takav vid prakse sakupi dovoljna količina iskustva, glavni junak dobija nivo i postaje sve veći specijalista za pojedine oblasti, što stil igranja usmerava u određenom pravcu. Presudan značaj za napredovanje po nivoima imaju samo glavne veštine, što naravno ne znači da ni ostale nije vredno „pumpati”. Iako pojedini igrači prema ovakvom sistemu osećaju priličnu odbojnost, činjenica je da je on približniji stvarnosti od bilo kog drugog metoda viđenog u RPG igrama. Da se razumemo – ako danas umesto diferencijalnih jednačina počnete uporno da vežbate hodanje po žici, mnogo je veća šansa da vas jednog dana prime u cirkus nego da završite kao univerzitetski profesor. C’est la vie!

Koliko god bio sličan Morrowindu, Oblivion je ipak drugačiji, po mnogo čemu poboljšan i izglancan u odnosu na četiri godine starog prethodnika. Izbacujući neke elemente koji su se na osnovu iskustva ogromnog broja igrača pokazali kao kontraproduktivni te uvodeći sijaset potpuno novih, Bethesdin tim je stvorio koherentniju igru bržeg ritma, fokusiranu na konkretne zadatke, uz maksimalnu prilagodljivost karakteru samog igrača i njegovim afinitetima. Nikada do sada u The Elder Scrolls serijalu virtuelni svet nije bio realniji, a njegova veličina je ponovo nešto što izaziva podsvesni strah. Centralna provincija Tamriela, Cyrodiil, sa svojih šesnaest kvadratnih milja površine, mapirana je sa detaljnošću kakva do sada nije viđena u kompjuterskim igrama – od snežnih planinskih masiva na granici sa Skyrimom, do gustih prašuma prema Black Marshu; od ruševina starih utvrđenja, do dedričkih hramova; od devet glavnih gradova i gomile sitnih naseobina i farmi, pa sve do cvetića pored puta ili srndaća koji veselo skakuće kroz travu, zaustavljajući se ponekad da pase ili da se napije vode na nekom potoku. Svet koji živi i diše naseljava preko hiljadu većinom jedinstvenih NPC-a (izuzetak su generički stražari po gradovima i slučajni protivnici poput bandita koji spopadaju iz zasede duž puta) koji obavljaju svakodnevne poslove, međusobno komuniciraju, obeduju, presvlače se, spavaju; dakle, rade skoro sve ono što bi svaki čovek radio u stvarnosti.

Spisak unapređenja i promena u odnosu na Morrowind je pozamašan, no mi ćemo se osvrnuti samo na one najbitnije. Poboljšana mehanika igre učinila je borbu mnogo realnijom u pogledu fizikalnosti (magije funkcionišu mnogo bolje!), ali će od toga najviše profitirati klase koje se oslanjaju na šunjanje, lopovluk i brzu likvidaciju protivnika iz senke. Taj segment igre, koji je u dosadašnjim The Elder Scrolls igrama bio ili potiskivan ili od drugorazrednog značaja, ovde zaista blista. Naravno, nerealno je očekivati da lik koga vodite bude drugi Sem Fišer ili Garet, ali biti sneaky little bastard predstavlja ostvarivu i zabavnu mogućnost. Metodologija ulizivanja NPC sagovornicima u cilju izvlačenja dodatnih informacija sada se svodi na logičku mini-igru, što važi i za obijačke poslove. Sistem inventarskih menija je redizajniran (ima oblik kartica), dnevnik, hvala bogu, funkcioniše savršeno, a oni koji sakupe gomilu novca, moći će da uživaju u trgovini nekretninama. U igru se na velika vrata vraća vampirizam (doduše izlečiv), ali ne i likantropija iz Bloodmoona.
   

Putovanje od jedne do druge tačke na mapi sada je krajnje jednostavno – potreban je samo jedan klik na dotičnu lokaciju, što znači da više nema prevoznih sredstava koja rade samo na određenim linijama i koja se plaćaju. To ne znači da je lutanje isključeno jer se quick jump može izvesti samo ako je pre toga lokacija otkrivena peške, sa izuzetkom velikih gradova koji su odmah dostupni. Za one koji imaju probleme s venama pa im pešačenje smeta, moguće rešenje predstavlja konj. Inače, postojanje takvog prevoznog sredstva nije nikakva novotarija za The Elder Scrolls serijal – to je odavno viđeno u Daggerfallu.

Oblivion je kraći od svog prethodnika i to u prvom momentu može da zvuči nelogično iz prostog razloga što je površina Cyrodiila znatno veća od površine Vvardenfella, centralnog ostrva pokrajine Morrowind (konkretno, za nekih 60%). Štos je, međutim, u tome što je mapirani kvadratni kilometar u ovoj igri proporcionalno manji od onoga u Morrowindu, pri čemu je to „zipovanje” urađeno sa tačno određenim ciljem. Naime, autori su se odlučili na ovakav potez jer je prevelika rasplinutost Morrowinda bila jedna od njegovih najboljih, ali i najkritikovanijih osobina. Jednostavno, bilo je moguće danima lutati čađavim vulkanskim predelima Crvene planine i pri tome uraditi jedno veliko – ništa! E, toga u Oblivionu nema, barem ne u tolikoj meri. Glavni kvest, iako linearan i dosta predvidiv, bez ozbiljnijih narativnih obrta, igrača odmah „stavlja u mašinu” i, ukoliko dotični nije ljubitelj istraživačkog načina igranja i prelaženja desetina sporednih misija i zadataka, omogućava završetak igre za nekih dvadeset pet do trideset sati u proseku. Potrebno je otprilike još tri puta toliko vremena da se sve ostalo privede kraju (cca 100 sati), što je sasvim razumna mera u odnosu na oko pet puta veći Morrowind ili besmisleno ogroman Daggerfall (za one koji ne znaju, igra je imala oko 15.000 lokacija). Opšte smanjenje sadržinskog obima dovelo je do toga da u igri postoje svega četiri esnafa u koje se igrač može učlaniti i kroz čiju hijerarhiju može napredovati rešavajući najrazličitije zadatke (poređenja radi, u Morrowindu ih je bilo čak deset; sedam gildova i tri vilenjačke kuće). Pored ratničkog, čarobnjačkog i lopovskog esnafa, kao i udruženja ubica Dark Brotherhood, čiji su pripadnici lovili junaka Morrowinda u njegovoj ekspanziji Tribunalu, moguće je postati Šampion Arene u imperijalnoj prestonici i prihvatiti seriju od petnaest kvestova koje daju dedrički prinčevi, svi sem omraženog Mehrunesa Dagona.

Sada dolazi na red onaj deo priče koji će kroz godinu-dve dana izgubiti smisao, ali koji u ovim trenucima ima ozbiljnu težinu. Još pre izlaska Obliviona, počeli su da se raspredaju mitovi o njegovoj hardverskoj zahtevnosti. Pričalo se da će samo „odabrani” moći da ga pokrenu, tj. da će oni koji nemaju state-of-the-art opremu na svom stolu, vrednu dve-tri hiljade evrića, moći samo da se slikaju pored kutije. Srećom, to nije baš tako. Igra zaista radi i na skromnijim mašinama, ali njene performanse tada opadaju geometrijskom progresijom. Glavni faktori koji utiču na opšte ponašanje jesu grafička kartica i memorija. Na P4 3 GHz, 1 GB RAM i low-end grafikom (GeForce FX 5900) rezolucija 800 x 600 bila je realni maksimum, uz svođenje vizuelnih efekata na najmanju moguću meru. S druge strane, P4D 3,4 GHz, 2 GB RAM i sočni GF7800 GT varili su igru kao od šale na 1024 x 768, uz maksimalno „nabudžene” detalje, dok je u sledećoj referentnoj rezoluciji (1280 x 1024) dolazilo do usporavanja samo u toku borbi na otvorenom sa dva ili više protivnika. S druge strane, memorija nema toliki značaj za brzinske performanse, ali će 2 GB RAM omogućiti trenutni loading gridova (segmenti okoline koji se sukcesivno učitavaju tokom putovanja), bez neprijatnih kočenja koja se u suprotnom javljaju. Sve u svemu, važi čuvena izreka – koliko para toliko muzike. Odličan uporedni Hardware Performance test uradio je Gamespot i on se nalazi na adresi www.gamespot.com/features/6147127/index.html.

Pa dobro, ako je već toliko zahtevan, šta Oblivion zaista nudi čulima vida i sluha? E, to je nešto na šta nema smisla trošiti reči; to jednostavno treba doživeti, po mogućstvu na način na koji su to zamislili njegovi tvorci. Na maksimalnom nivou detalja i sa uključenim HDR (High Dynamic Range) senčenjem, Oblivion je najlepša kompjuterska igra koja postoji, barem do ovog trenutka. Teško je opisati kakofoniju boja listopadnih šuma i njihovih krošnji koje se njišu na povetarcu, nepregledne pašnjake obrasle visokom travom i poljskim cvećem, vodopade i jezera u kojima se ogleda čitava okolina, zalaske sunca na planinskim vrhovima iznad Brume, arhitekturu Leyawiina koja kao da je skinuta sa razglednica ili sam Oblivion, užareni pakao u kojem sve ključa kao u loncu. Kao i pre četiri godine, Bethesdini dizajneri su od Gamebryo enginea napravili čudo. Tada su ljudi menjali grafičke kartice da bi igrali Morrowind; danas zbog Obliviona menjaju čitave računare. Skup sport, ali je satisfakcija zagarantovana.
   

Što se muzike tiče, ovo već postaje dosadno: Džeremi Soul je ponovo nadmašio samoga sebe. Soundtrack za igru, koji već obara rekorde prodaje, verovatno je njegovo najbolje delo, orkestrirano i do te mere stilski rafinirano da ga se ne bi postideo ni jedan filmski spektakl. Kada je reč o zvuku, posebno je značajno što za razliku od mutavih stanovnika Morrowinda, narodi Cyrodiila, svi do jednog, imaju jezik i govore! Doduše, nakon dužeg igranja primećuje se ponavljanje nekih fraza te da mnogi likovi imaju identičnu boju glasa. Ako neko ima primedbu na taj detalj, neka se zapita kako bi bilo da je Bethesda angažovala hiljadu glumaca za potrebe voiceovera.

Da li je Oblivion savršena igra? Ne, ni slučajno, ali njene objektivne mane deluju smešno u poređenju sa grandioznošću sadržaja koji ona nudi. Evo nekih, verovatno najznačajnijih. Pre svega, Bethesda nikako da se odrekne starog „dobrog” običaja da na tržište izbacuje „bušne” igre, igre kojima je već u startu potreban žestoki patch. Od Arene pa naovamo, sa izuzetkom Redguarda, prve komercijalne verzije Bethesdinih proizvoda bile su manje ili više bagovite pa je takav slučaj i sa Oblivionom. S jedne strane tome se može naći opravdanje, imajući u vidu njegove razmere, ali se istovremeno postavlja pitanje šta su radili beta testeri i kako je moguće da solidan broj kvestova sadrži fatalne bagove (određena akcija sprečava dalje odvijanje kvesta) te da sama igra ume često da krahira, naročito prilikom izlaska u Windows, što je ponekad praćeno opasnim efektom brljanja poslednje snimljene pozicije. Upravo zato je preporučljivo njihovo često snimanje, izbegavajući prepisivanje fajlova (overwrite) jer se u suprotnom može dogoditi ono najgore – potreba da se igranje nastavi iz odavno pređene tačke. Na sreću, prvi patch je već u pripremi tako da nećemo dugo čekati na rešavanje barem jednog dela ovih problema.

Drugi momenat koji izaziva ozbiljnu polemiku jeste sistem dinamičkog levelovanja neprijatelja (oni postaju sve jači i jači kako glavni junak napreduje po nivoima) koji može da prouzrokuje neke veoma „zanimljive” efekte. Zamislite napumpanog macana tridesetog nivoa koji je pozatvarao gomilu kapija prema Oblivionu, kako jedva preživljava dvoboj sa... šumskim medvedom. Nemoguće? Pa ne baš, a koliko u tome ima logike, jeste tema za razmišljanje. Konačno, toliko hvaljeni Radiant AI, koji omogućava stotinama virtuelnih likova da funkcionišu kao u pravom životu i koji je zaista doneo neuporedivo veći nivo realizma u oslikavanju čitave populacije Tamriela, ipak ima jasno vidljivih rupa. Na primer, moguće je u pola noći nekome obiti kuću, totalno je poharati, a onda prići liku koji spava, probuditi ga i obaviti razgovor kao da se ništa nije desilo. I pored neospornih dostignuća Radianta, čini se da sistem veštačke inteligencije viđen u Gothicu 1/Gothicu 2 za sada ostaje neprevaziđen.

Treba obratiti pažnju na činjenicu da Oblivion dozvoljava korisniku široku lepezu dodatnih podešavanja, ne unutar same igre već preko fajla Oblivion.ini smeštenog po defaultu u direktorijum My Documents/My Games/Oblivion. Ovaj fajl sadrži nekoliko stotina promenljivih koje, u zavisnosti od zadatih vrednosti, drastično utiču na ponašanje i performanse igre. Neke promenljive, poput fGlobalTimeMultiplier, menjaju globalne karakteristike koje nemaju uticaja na sam engine; u konkretnom slučaju, promena vrednosti ispod ili iznad jedinice usporava ili ubrzava protok vremena u virtuelnom svetu, što može biti korisno za vremenski ograničene kvestove. Druge, pak, direktno utiču na performanse i odziv Gamebrya na zadate instrukcije. Recimo, povećavanjem vrednosti varijable uGridsToLoad eliminiše se problem zamućenih tekstura koje prekrivaju udaljene predele, što se, inače, neopravdano ističe kao najozbiljniji grafički glitch igre, ali se time frame rate i na najmoćnijim mašinama ozbiljno degradira, a vreme učitavanja višestruko produžava. Nije, dakle, u pitanju nikakav bag niti lenjost autorskog tima da se pozabavi najsitnijim grafičkim detaljima, već prosta optimizacija prikaza okoline, primerena sadašnjem stepenu razvoja kompjuterskog hardvera. Moguća su, naravno, i podešavanja u suprotnom smeru koja će dodatno poboljšati frame rate na slabijim računarima, nauštrb vizuelne raskoši. Podrazumeva se da je pre ozbiljnijeg prčkanja po fajlu Oblivion.ini mudro bekapovati njegovu default verziju da bi se izbegla eventualna iznenađenja u smislu naprasnih „ukokavanja” igre. Sjajan vodič za editovanje ovog fajla nalazi se na adresi www.tweakguides.com.
   

Oblivion je, kao uostalom i Morrowind, modularna igra koja omogućava naknadno instaliranje *.esm modova (velikih expansion packova, dodatnih kvestova i objekata, proširenja postojećeg asortimana predmeta i slično) koji stalno obogaćuju njen inicijalni sadržaj, čineći je neprekidno svežom i aktuelnom tako da nikada (ili barem za duži vremenski period) ne postane smarajuća. Nažalost, oficijelni Bethesdini plug-in modovi, koji su se već pojavili u vreme pisanja ovog teksta, za razliku od onih za Morrowind, nisu besplatni i koštaju 2$ po komadu. Za one koji nisu radi da potroše bogatstvo na ovakvu vrstu dodataka, uvek ostaje mogućnost skidanja brojnih fan made modova sa Neta.

Šta reći na kraju? Oblivion svakako nije najbolja igra svih vremena, ali jeste zadivljujući softverski proizvod koji čoveka stavlja na najslađe moguće muke. Kao i Morrowind, ona će u naredne tri-četiri godine biti po mnogim kriterijumima ultimativni reper za igračku industriju, cilj kojem će mnogi težiti, ali koji će malo ko ostvariti. A onda, tamo negde 2010, uslediće The Elder Scrolls V, pa sve ispočetka... Do tada, igrajte Oblivion. Proživite Oblivion. Nema vam druge!

„When thou playest The Oblivion,
The Oblivion becometh thy life.”




   Izvor: Wikipedia i SvetKompjutera
IP sačuvana
social share
Pogledaj profil
 
Prijava na forum:
Ime:
Lozinka:
Zelim biti prijavljen:
Trajanje:
Registruj nalog:
Ime:
Lozinka:
Ponovi Lozinku:
E-mail:
Svedok stvaranja istorije

Monkey see, monkey do.

Zodijak Aquarius
Pol Muškarac
Poruke 25164
OS
Windows XP
Browser
Opera 9.64
mob
Samsung 
The Elder Scrolls III: Morrowind

И сад га играм,много волим ову игрицу,један од ретких РПГ- које играм
IP sačuvana
social share
Pogledaj profil
 
Prijava na forum:
Ime:
Lozinka:
Zelim biti prijavljen:
Trajanje:
Registruj nalog:
Ime:
Lozinka:
Ponovi Lozinku:
E-mail:
Moderator
Legenda foruma


Чувајте Љубав !

Zodijak
Pol Muškarac
Poruke 46914
Zastava Босна
OS
Windows Vista
Browser
Mozilla Firefox 2.0.0.20
mob
Samsung Galaxy S6 edge+
Mickey Mania


Proizvodnja: 1994    
Broj igrača: 1
Kompanija: Sony
Žanr: Avantura
Autor opisa: [forsaken demon]



Poznato je da su Sega i Nintendo oduvek bili dva najbolja proizvodjacha igrachkih konzola barem kada se govori o osmobitnim i shesnaestobitnim sistemima. Nintendo je trzhishtu ponudio bolju osmobitnu konzolu koja je zasluzheno dozhivela veliki uspeh u svetu ali je situacija sa shesnaestobitnim konzolama potpuno drugachija jer ovoga puta je Sega bila ta koja je ponudila bolju konzolu i sasvim zasluzheno ostvarila bolju prodaju. Veliki adut Sege jesu igre koje su paralelno radjene za obe konzole kao shto je Mickey Mania i koje su u najvecem broju sluchajeva bolje na SMD2. Igra se sastoji iz ukupno 6 nivoa koji prate crtane filmove u kojima je Miki u glavnoj ulozi (Steamboat Willy, Mad Doctor, Moose Hunters , Lonesome Ghosts, Mickey and the Beanstalk i Prince and the Pauper) shto daje potpuno opravdani utisak da igra nije preterano dugachka. Ipak, svaki nivo je sastavljen iz nekoliko celina mada se zato i stiche utisak da nivoi nisu najbolje poslagani po tezhini. Tako je prvi nivo zaista najlakshi i sastoji se iz samo dve scene ali je vec sledeci (Mad Doctor) neuporedivo tezhi i duzhi jer se sastoji iz chak 5 delova. Treci je opet znatno lakshi iako vas na kraju cheka bezhanje od Losa itd. Chak i da nishta drugo ne valja, Mickey Mania bi ostala upamcena kao jedna od najlepshih Mega Drive 2 igara. Bash kao i u SNES verziji i ovde je crtezh zaista fenomenalan a animacija svih likova je fantastichno glatka. Mega Drive 2 verzija ima i sitnih prednosti koje pojachavaju utisak kao shto su neshto bolja animacija i gomila sitnica (kada nemate klikere, vrecica koja pokazuje njihov broj jednostavno nestaje i pojavljuje se ponovo tek kada prona|ete bar jedan, na taj nachin oslobadjajuci ekran od suvishnih detalja). Interesantno je da drugi nivo sadrzhi i scenu spushtanja niz kulu shto nedostaje u SNES verziji. Sledeca stvar koju treba pohvaliti jeste zvuk. Nazhalost, u igri se koristi mali broj semplova ali su zato bar odlichno uradjeni (i bogatiji od SNES verzije) a muzichka podloga je izuzetna i mnogo bolje uklopljena nego u SNES verziji (ako ste je probali, sve ce vam biti jasno posle par nivoa) zbog chega i ovaj deo zasluzhuje visoku ocenu.




Grafika: 5 Fenomenalan crtezh uz sjajne efekte, detaljne i prelepo dizajnirane nivoe i velichanstvenu animaciju svih likova u igri
Zvuk: 4.5 Bogatiji zvuk uz mnogo bolje uklopljenu muziku u odnosu na SNES verziju
Kontrole:5 Izuzetno jednostavne i podesive po zhelji. Odziv tastera je odlichan
Zabavnost: 4 Tezhina je mnogo bolje izbalansirana od SNES verzije a kvalitetnija grafika, bolji zvuk i razne nove forice samo pojachavaju odlichan utisak. Da je igra samo malo duzha...



izvor: http://www.emuglx.net/opisi-igre-mman.php
IP sačuvana
social share
Pogledaj profil
 
Prijava na forum:
Ime:
Lozinka:
Zelim biti prijavljen:
Trajanje:
Registruj nalog:
Ime:
Lozinka:
Ponovi Lozinku:
E-mail:
Moderator
Legenda foruma


Чувајте Љубав !

Zodijak
Pol Muškarac
Poruke 46914
Zastava Босна
OS
Windows Vista
Browser
Mozilla Firefox 2.0.0.14
mob
Samsung Galaxy S6 edge+
Ristar




Pre tačno deset godina kompanija Sega je shvatila da je njen glavni adut, platformski serijal Sonic the Hedgehog, prebrz i prešaren za određeni krug ljudi te je igračima ponudila alternativu u vidu Ristara.

Za razliku od avantura popularnog plavog ježa, Ristar nije toliko dinamična igra, a upotrebljena je i „normalnija” paleta boja koja više prija očima, tako da u ovom naslovu mogu da uživaju i „matorci”, a ne samo deca. Glavni negativac u igri je bezimeni zloća koji je osvojio rodnu planetu glavnog junaka (zvaćemo ga Zvezdan) i pokorio kompletno stanovništvo, uključujući i Zvezdanovog oca, inače velikog heroja. U poslednjem trenutku nekoliko stanovnika planete šalje poziv za pomoć na koji se odaziva Zvezdan i tu počinje njegova avantura tokom koje će „prošišati” kroz nekoliko planeta da bi na kraju vratio sve u pređašnje (blago)stanje.



Ristar je klasična platformska igra, ali sa jednom bitnom razlikom u odnosu na većinu naslova ovog žanra: ovde nema poznatog skakanja protivniku na glavu, već se Zvezdan obračunava s protivnicima tako što ih svojim elastičnim rukama privuče sebi i zvekne glavom. Njegove ruke mu takođe omogućavaju da se vere uz merdevine, doseže daleke platforme, obara drveće... Kontrole su proste – pored standardnih za smer kretanja, tu su još samo skok i pucanje. Prava je šteta što Sega nije pravila nastavke jer je Ristar po mnogo čemu bolja igra od izvikanog Sonica. Još ako sebe ubrajate u Delije sa severa...


Jan ČMELIK


izvor: http://www.sk.co.yu/2005/03/sitt02.html


« Poslednja izmena: 08. Avg 2009, 13:28:35 od Magic Master »
IP sačuvana
social share
Pogledaj profil
 
Prijava na forum:
Ime:
Lozinka:
Zelim biti prijavljen:
Trajanje:
Registruj nalog:
Ime:
Lozinka:
Ponovi Lozinku:
E-mail:
Idi gore
Stranice:
1 ... 16 17 19 20 ... 28
Počni novu temu Nova anketa Odgovor Štampaj Dodaj temu u favorite Pogledajte svoje poruke u temi
nazadnapred
Prebaci se na:  

Poslednji odgovor u temi napisan je pre više od 6 meseci.  

Temu ne bi trebalo "iskopavati" osim u slučaju da imate nešto važno da dodate. Ako ipak želite napisati komentar, kliknite na dugme "Odgovori" u meniju iznad ove poruke. Postoje teme kod kojih su odgovori dobrodošli bez obzira na to koliko je vremena od prošlog prošlo. Npr. teme o određenom piscu, knjizi, muzičaru, glumcu i sl. Nemojte da vas ovaj spisak ograničava, ali nemojte ni pisati na teme koje su završena priča.

web design

Forum Info: Banneri Foruma :: Burek Toolbar :: Burek Prodavnica :: Burek Quiz :: Najcesca pitanja :: Tim Foruma :: Prijava zloupotrebe

Izvori vesti: Blic :: Wikipedia :: Mondo :: Press :: Naša mreža :: Sportska Centrala :: Glas Javnosti :: Kurir :: Mikro :: B92 Sport :: RTS :: Danas

Prijatelji foruma: Triviador :: Domaci :: Morazzia :: TotalCar :: FTW.rs :: MojaPijaca :: Pojacalo :: 011info :: Burgos :: Alfaprevod

Pravne Informacije: Pravilnik Foruma :: Politika privatnosti :: Uslovi koriscenja :: O nama :: Marketing :: Kontakt :: Sitemap

All content on this website is property of "Burek.com" and, as such, they may not be used on other websites without written permission.

Copyright © 2002- "Burek.com", all rights reserved. Performance: 0.099 sec za 16 q. Powered by: SMF. © 2005, Simple Machines LLC.