Datum izlaska: 3. septembar 1998. Platforma: PlayStation
1998. je svakako jedna od najznačajnijih godina u istoriji video igara. Ako samo krenemo da ređamo naslove kao što su Half Life (!!!), Legend of Zelda: Ocarina Of Time, Starcraft (plus Brood War koji je izašao takođe u istoj godini), Fallout 2, Baldur’s Gate, Grim Fandango i tu negde zaustavimo niz nekako se osetimo žalosno u ovoj 2014. Pored toga što na listi dominiraju zlatni PC naslovi koji na pomen kod svakog iole ozbiljnijeg gejmera izazivaju rani stadijum anksioznosti svakako se da primetiti da se radi o periodu gde je novi IP pucao na sve strane a nastavci (Resident Evil 2, Tomb Raider 3, Turok 2 : Seeds of Evil) mahom bili najava klime u industriji koju su tad počele da diktiriaju nove konzole PSX i N64. Ono što je tadašnja generacija konzola takođe uvela na velika vrata (neki su bili već i na izlazu kao recimo Sega Saturn koja je te godine zvanično imala ugašenu proizvodnju u Americi i Evropi) je bila mogučnost da se klasični serijali sa konzola kao što su Final Fantasy, Super Mario, i već pomenuta Zelda zaigraju u 3D ambijentu i po prvi put ozbiljnije zainteresuju sve one kojima je do tada bilo ispod časti da drže džojped u rukama. Više nije bilo sramota reći da pored toga što imate najnoviji PC vi idete u igraonicu na nekakav Goldeneye multiplejer ili da igrate RPG japanske proizvodnje. Jednostavno nova prezentacija je čak i kod nas razbila mit kod tvrdokornih PC igrača da su konzole za decu, uzdrmala strahovladu PC-a kao gejmerske platforme (PC portovi svih većih naslova sa konzola postaju norma) i omogućila između ostalog da fudbal petkom uveče sa ortacima na plejstejšnu postane muška praksa koliko i odlazak na utakmicu. Kako god jedan naslov je ’98. posebno redefinisao percepciju i očekivanja, ne šta mogu biti video igre na konzolama već video igre uopšte.
Metal Gear je pre svog debija na Soniju bio slabo poznat serijal van Japana. Svoj život je započeo 1987. na MSX2 konzoli, kao debi dizajnera Hidea Kodžime. Verziju za američko tržište preuzeo je na sebe potpuno drugi ogranak Konami divizije u čemu nije učestvovao Kodžima. Samim tim nastavak Metal Gear 2: Solid Snake je bio striktno plasiran 1990. za MSX2, konzolu bez komercijalne distribucije na zapadu. Sledeći nastavak u serijalu se planirao za 1994. na tada perspektivnom 3DO Interactive Multiplayer System-u. Kako je to jedna priča koja nije dugo potrajala i 3DO ubrzano gubio podršku od strane razvojnih timova, Kodžima se prešaltovao na Sony PlayStation, 32-obitni sistem budućnosti i 1995. počeo rad na igri koja se sad zvala Metal Gear Solid. Odbacio je numersianje pored naslova zbog već pomenute nedovoljno velike popularnosti serijala a Solid je sa druge strane predstavljao kako glavnog aktera tako i njegov novi 3D ambijent koji je bio ništa manje solidan. Zanimljivo je da je Solid ostala fraza u naslovu svakog sledećeg nastavka čak i onda kad Solid Snejk nije bio protagonista. Novi hardver za Kodžimu nikako nije bio samo povod za kozmetička poboljšanja već je on tu video konačno mogućnost da se ostvari do tad neviđena interakcija sa terenom, a između ostalog i članovi SWAT tima su bili tu u ranim fazama da dizajnere informišu na planu vozila i naoružanja. Kodžimine ambicije su pak išle i tad preko granica što je gejmere koštalo jednog boss fajta manje u igri ali o tome kasnije. Svoju prvu prezenatciju Metal Gear Solid je imao na E3 sajmu 1997. u vidu trejlera (zapravo je 1996. prikazan prvi koncept trejler ali tada je razvoj igre tek bio u ranoj fazi) a prvi gejmplej je mogao da se isproba na sledećem E3-u, 1998. Nedugo zatim igra je izašla i pored činjenice da se radilo o buđenju stelt žanra i modernih akcionih igara uopšte ono što je bilo daleko važnije je to da se Grej Foks vratio iz mrtvih.
Godina je 2005. (u igri) i odbegla specijalna jedinica poznata kao FOXHOUND koju predvodi Likvid Snejk je preuzela nuklearni sajt na vojnom ostrvu kodnog naziva SHADOW MOSES. U svom posedu Foxhound takođe drži i Metal Gear Rex-a, Meka koji je potpuno operativan za nuklearno lansiranje. Foxhound preti da će izazvati nuklearnu katastrofu ako im u roku od 24 sata ne budu predati ostatci legende sa bojnog polja poznatijeg kao Big Boss. Postoji samo jedan vojnik dovoljno sposoban za ovakvu vrstu operacije a to je podrazumeva se Solid Snejk. Iako je ostavio vezu sa ranijim nastavcima za Kodžimu je ovo bio novi početak serijala. Sem činjenice da je Snejk svoju misiju ponovo počinjao tako što se infiltrira na Shadow Moses iz vode bez ikakvog naoružanja (što je bila direktna referenca na početak originalnog Metal Gear-a), jednom kada ste uspeli da izbegnete prvi talas neprijatelja i uđete u lift poređenjima je bio kraj. Kao što smo već napomenuli u ranijim tekstovima tendencija da Metal Gear u osnovi bude stelt igra proistekla je iz hardverskih limita MSX 2 konzole. To prva dva dela jeste izdvojilo na pretežno Japanskom tržištu kao zanimljivu inovaciju ali sada kada je ideju po prvi put trebalo predstaviti u 3D prostoru širem auditorijumu, stavka Tactical Espionage Action je upravo imala svrhu da donekle i definiše i opomene o kakvoj se igri radi. Možda je nekom PC gejmeru u odnosu na Jagged Edge, Metal Gear bio maltene arkadna igra ali je plasiranje ovakvog AAA naslova na tržište konzola tada svakako bilo rizik.
Sony Playstation. Civilizacijski fenomen ili naprava za zaglupljivanje omladine? Bez obzira na vaš stav po tom pitanju, nikako se ne može zanemariti činjenica da je mala kockasto-siva konzola najpopularnija igračka platforma na planeti. Krajnja lakoća upotrebe, totalni plug & play i deset puta manja cena od high-end PC konfiguracije (uz odustvo problema sa kompatibilnošću, drajverima i Windowsom) uzroci su nebeske popularnosti njene. Nažalost, loša strana svega toga jeste formiranje naopakog ukusa za zabavni softver kod mladih: poput turbo folka, generičke i neinventivne igre sa „Sonyja” su u glave miliona dece kao vrhunac kvaliteta usadile pojam platformi, tabačina i Resident Evil klonova. Nažalost, mladež je zadovoljna ovom interaktivnom varijantom PINK televizije. Iz mračne vreće Playstation igara ipak se može iščeprkati nešto što vredi. Po raznim anketama, zvanično najbolja igra na dotičnoj platformi jeste Metal Gear Solid koji po koncepciji i neuobičajenoj kvalitativnoj punoći sadržaja daleko odskače od konzolnog proseka. Kao takva je i zaslužila konverziju na PC, gotovo dve godine posle svetske premijere na ukletoj sivoj kocki.
Metal Gear Solid se reklamira pod geslom „Tactical espionage action”: najkraće rečeno, u pitanju je kvalitetan mix Crusadera, Half-Lifea i Thiefa, sa primesama Resident Evila i daškom Bioforgea. U ulozi ste specijalnog agenta nekakve američke tajne službe (pod kodnim imenom „Solid Snake”), koji je ubačen u supertajnu istraživačku bazu na Aljasci s namerom da osujeti planove terorista koji su je okupirali. Dotični teroristi, bivši pripadnici Snejkovog specijalnog odreda (Fox-Hound) planiraju da iskoriste eksperimentalno oružje smešteno u bazi (Metal Gear) i da pod pretnjom nuklearnog napada od vlade SAD iznude određene stvarčice. Momci zahtevaju, ni manje ni više, nego zamrznut leš najboljeg svetskog plaćenika (tzv. Big Boss), čije bi gene iskoristili za sopstvene eksperimente kreacije vojnika budućnosti. Njihov beskrupulozni vođa Liquid Snake je (što ćete kasnije otkriti) u bliskoj rodbinskoj vezi sa našim junakom...
Metal Gear Solid je jedna od retkih igara koje skoro 50% svog sadržaja odvajaju na pasivne elemente razvijanja i produbljivanja inicijalne fabule: nepregledan broj skriptovanih sekvenci, gotovo nekoliko sati filmova urađenih u engineu igre i radio komunikacija sa komandantom operacije i pratećim osobljem veoma efikasno pročišćavaju, produbljuju i unapređuju pomalo tanku premisu s početka. Izgradnja karaktera (glavnog junaka, saveznika i zloća) dobija začujući integritet kroz napredak u igri, a konstatni obrti u razvoju situacije i mnogobrojna iznenađenja samo doprinose kvalitativnoj sedimentaciji sadržaja. Ono što je retkost za igre u globalu, autori Metal Gear Solida su u potpunosti ostvarili: konstantna tenzija i filmski suspens, ukomponovani sa dobrim gameplayem, čine izvrsno balansirano okruženje koje će vam se posle samo nekoliko treptaja okom slatko uvući pod kožu.
Virtuelno okruženje baze na Aljasci se, grafički gledano, može opisati kao viša srednja klasa. Konvertori Metal Gear Solida za PC su srazmerno unapredili „fenomenalnu” grafiku (po merilima koji važe za Sony Playstation) i dodali podršku za više ekranske rezolucije (maksimalno 1024 x 768, što je velika retkost u odnosu na druge playstation portove koji su najčešće ograničeni na 640 x 480), čime su dve godine staroj igri dodali ruho koga se neće stideti u 2000. godini. Naš poligonalni junak vrši interakciju sa okolinom iz perspektive trećeg lica, sa kamerom koja mu je zakucana negde iznad ramena. Promenu kadra, odnosno prelazak u klasičnu shooter perspektivu prvog lica možete dobiti u svako doba (zgodno radi osmatranja okoline), dok će je u pojedinim situacijama sam engine prebaciti na default vrednost (šunjanje uz zidove, puzanje kroz ventilaciju, uske prolaze, korišćenje snajperske puške i lansera protivavionskih raketa).
Druga polovina 80-ih godina bila je i te kako značajna za gejming u globalu. Najveći broj igara poticao je iz Japana, zemlje koju krah industrije nije mnogo poljuljao. Jedna od tih igara bio je Metroid, koga je Nintendo izdao 1986. godine za NES-ov Famicom Disk System. Poznat kao jedna od prvih igara sa ženskim protagonistom, Metroid junakinju Samus vodi na avanturu na planeti Zebes. Prostranstva planete su otvorena za istraživanje, sa regijama koje su povezanim liftovima i hodnicima, kako horizontalnim, tako i vertikalnim. U svakoj oblasti nalaze se raznovrsni neprijatelji, kao i boss protivnici, takozvane kraljice. Kako napreduju, igrači dobijaju nadogradnje i specijalne sposobnosti koje omogućavaju pristup ranije nedostupnim regijama.
Ovaj nelinearni sistem omogućio je dosta slobode i više vremena igranja, a mehanika vraćanja u ranije istražene oblasti zarad otkrivanja dodatnih tajni i daljeg napretka izrodila je potpuno novi žanr video igara – metroidvania. Ova kovanica je nastala spojem imena igara Metroid i Castlevania, koje su praktično začetnice ovog žanra. Originalni Metroid je opšte prihvaćen kao remek delo sa krucijalnim uticajem na gejming industriju zbog svog gejmpleja, muzike i atmosfere. Igra je prodata u 2,73 miliona primeraka, a nastavci su zabeležili još veći uspeh.
Samus Aran je definitivno jedna od upečatljivih Nintendo likova, tihi ženski protagonista (osim u Other-M, ali to je priča za sebe), bivši vojnik Galaktičke Federacije i naravno svemirski lovac na glave. Bilo da je u njenom „Zero“ odelu ili u ogromnom prepoznatljivom žuto-narandžastom borbenom odelu, Samus je jedan od likova koja okreće glave za sobom. Njena priča počinje 1986 godine. kada Nintendo izbacuje originalni Metroid za svoju neverovatno popularnu NES konzolu. Originalni Metroid je bio hibrid tadašnjeg Super Maria u smislu platformskog dela igre i The Legend of Zelda u smislu slobode kretanja, otkrivanja sveta i rešavanja zagonetki. Kreatori igre su takođe bili ispirisani „Alien“ filmom koji je izašao nekoliko godina pre Metroid-a, ta inspiracija se itekako primećuje, od atmosfere, muzike, čak i imena koja su neki likovi dobili. Pošto je Samus tokom cele igre u svom borbenom odelu, veliki šok je usledio na kraju igre kada su gejmeri saznali da se ispod tog strava oklopa ustvari sve vreme krila žena. Iako to danas nije ništa novo, u to vreme mnogi su nazivali to najboljim otkrićem u istoriji igara.
Posle nešto više od 18. godina, Nintendo izbacuje potpuni remejk pod nazivom „Metroid Zero Mission“ za GameBoy Advance. Samusova avantura počinje tako što je Galaktička Federacija pošalje na planetu Zebes, da locira „svemirske“ pirate i uništi mozak cele operacije „Mother Brain“. Priča je veoma minimalna, i samo par kratkih cut-scena i po koji tekst objašnjava šta se zapravo dešava, mi saznajemo da „Mother Brain“ želi da zarobi „Metroid“ stvorenja (opasni životni ogranizam raznih sposobnosti) i da ih pretvori u biološko oružije koje će naravno iskoristiti u svoje svrhe.
Prvo što će te primeti kad pokrenete igru je to koliko je grafički superiorna u odnosu na original. Planeta Zebes izgleda veoma poznato i u isto vreme sveže, grafička snaga GameBoy Advance-a je kreatorima dozvolila da ožive planetu kakvu do sad nisu mogli. Nema više crnih pozadina kao u originalu, neprijatelji i veliki šefovi su živi i odlično animirani, Samus takođe izgleda fantastično, puno novih detalja i novih lokacija je dodato da bi oni koji su dobro upoznati sa originalom dobili nešto više od igre osim samo grafičkog napretka. U početku igre Samus će biti veoma slaba, ali tokom avanture naćićete razne dodatke za svoje borbeno odelo, koji će nju do kraja igre učiniti veoma snažnom i skoro ništa neće moći da vam stoji na putu. Svi popularni dodaci iz prethodnih igara su tu, pretvaranje u loptu koja vam omogućava da prolazite kroz razne rupe u podovima ili pećinama, dobro poznati „missile launcher“, „speed boost“ koji omugućava da Samus dostigne veliku brzinu i uništi razne prepreke i neprijatelje na svom putu, „power grip“ koji joj omogućava da se uhvati za ivice platformi i mnoge druge. Sve ove dodatke za vaše odelo nalazite u „Chozo“ statuama, koje su razbacane po celoj planeti i oni su apsolutno neophodni da bi ste došli do drugih delova mape.
Takođe u ovom remejku dodata je mapa koju uvek možete da pogledate pritiskom na „start“ dugme, ona vam pokazuje vaš progres, gde ste bili i gde bi ste možda trebalo da idete. Metroid Zero Mission je dosta linearniji za razliku od drugih Metroid igara u serijalu, mapa vas uputi u generalnom pravcu kojem bi ste trebali da idete, ali kako ćete vi tamo stići je skroz na vama. Pored tri velika šefa koja su bila u originalnoj igri (Kraid, Ridley i Mother Brain), ubačeni su još neki, ne toliko zanimljivi niti teški šefovi. Kada naizad stignete do kraja i pobedite „Mother Brain“ aktivira se sekvenca samouništenja kao u originalu i Samus mora da stigne do svog broda za određeno vreme pre nego što cela baza eksplodira i pobegnete sa nje. (SPOILERS INCOMING) Ovde se pojavljuje nešto što nije bilo u orginalu, Samus uspeva da pobegne i čim poleti biva oberena od strane svemirskih pirata tako da se ruši na drugom delu planete. Sada je Samus sama bez svog borbenog odela , samo u „Zero“ odelu i bednim pištoljem koji će samo ošamutiti svemirske pirate na par sekundi. Ovo je verovatno najintezivniji deo igre, osećaćete se bespomoćno dok se budete skrivali i bežali od horde neprijatelja, sve dok naravno ne povratite svoje odelo sa svojim i nekim novim dodacima koji će vam pomoći da uništite pirate i napokon završite igru.
Muzika i zvučni efekti su odlični, sve originalne melodije su tu, samo prerađene i pasuju igri neverovatno dobro. Atmosfera koju muzika stvara, doprinosi doživljaju da ste sami u ovoj misiji i nikada ne znate kakva vas prepreka ili stvorenje čeka u sledećoj sobi. Metroid Zero Mission je nažalost veoma kratka igra, čak i oni koji se prvi put susreću sa Metroid serijalom moćiće da je završe za nešto više od tri sata. Pored toga igra je i veoma laka, iako na početku imate izbor tri nivoa težine čak i na najtežem neće vam zadati previše problema tokom cele avanture. Po završetku igre, otključaćete originalni Metroid sa NES-a i moćićete sami iskusisti progres koji je napravljen u serijalu. Metroid Zero Mission je na kraju ipak odličan početak za sve koje nikad nisu iskusili serijal, odlično prepričava priču Samusovog početka, čak iako znate šta da očekujete od rimejka ubačeno je dosta novina koje će zaokupirati sve hardcore ljubitelje Metroid serijala.
Duck Hunt je najreprezentativnija igra za Nintendov Zapper te jedna od najpoznatijih NES igara ikad, a zbog toga joj je i danas osiguran kultni status kroz reference u brojnim filmovima, serijama, časopisama i drugim videoigrama. Prvo pojavljivanje na tržištu igra je doživjela 1984. godine, i to u Japanu, da bi godinu kasnije doplovila na američko tlo gdje je stekla neviđenu popularnost i napravila dobre temelje za prodaju u Europi koja je počela 1987. godine. Bez obzira na različite datume izlaska, Duck Hunt je bio jednako prihvaćen i popularan u svim zemljama svijeta, a sama činjenica da je bio jedina igra u potpunosti funkcionalna s Nintendo Zapperom osigurala joj je dobru prodaju.
Koncept igranja je bio vrlo jednostavan – sa Zapperom naciljaj patku i s deset pogođenih patki osiguraj si prolazak na sljedeću razinu. Izazov je bio sasvim prilagođen dječjim refleksima i navikavanju na funkcionalnost Nintendo Zappera, a igra se mogla igrati i s prijateljem koji je upravljao patkama standardnim NES kontrolerom. Razine su išle do broja 99, nakon čega bi uslijedio smrtonosni level 0 dizajniran tako da greškom u igri ograniči daljnji napredak igrača. To je bio kraj igre, koji ipak nije previše zasmetao popularnosti Duck Hunta, naslova koji danas danas po izboru mnogih priznatih časopisa i portala drži visoko mjesto na listi najboljih igara za Nintendo Entertainment System.
Pred vama je legendarna igra na kojoj su odrastali mnogi klinci sredinom 80-ih. Radi se naravno o Duck Hunt, naslovu koji je Nintendo 1984. godine izdao za NES konzole uz jedan vrlo specijalan dodatak – električni pištolj poznat kao NES Zapper. Pravila igre su izuzetno prosta, ali je sam gejmplej za svoje vreme bio jako izazovan i zarazan. Na ekranu televizora se pojavljuju patke koje je potrebno upucati NES Zapper pištoljem, gde se dobijaju poeni za svaku oborenu pticu. Sa dovoljno uspešnih pogodaka igrači napreduju kroz runde koje postaju sve teže, dok pet promašaja označava kraj igre. U Duck Hunt postoji tri režima igre – Mod A sa jednom patkom na ekranu, Mod B sa dve, i treći mod sa glinenim golubovima koje je potrebno obarati. U prva dva moda se takođe pojavljuje čuveni pas koji ima zadatak da plaši patke i da ih donosi lovcu. Ipak, pas je najpoznatiji po tome što se smeje i ruga igraču kada bi on promašio metu. Pored verzije za NES konzole, postojao je i arkadni port koji je takođe ostvario veliki uspeh. Duck Hunt je prodat u preko 28 miliona kopija, čime je za svoju generaciju postao jedna od najprodavanijih igara svih vremena. Legat igre nije bio nimalo zanemarljiv, iako Nintendo, za razliku od njegovih ostalih franšiza, nije mnogo ulagao u brending Duck Hunt-a. NES Zapper pištolji nažalost ne rade u tandemu sa modernim televizorima, već samo na CRT ekranima. Danas možete igrati moderne verzije Duck Hunt-a u VR-u, ali su znatno lakše od originala.
Maleni dečak Link je svoju prvu avanturu otpočeo u The Legend of Zelda, prvencu legendarnog Zelda serijala. Iza igre stoje Nintendo i čuveni Šigeru Mijamoto, koji su ovim naslovom postavili temelje za jednu od najomiljenijih i najigranijih franšiza u istoriji video igara. U ovoj igri se po prvi put upoznajemo sa fantastičnim kraljevstvom Hyrule, a po pitanju hronologije serijala, radnja se odigrava unutra ere zvane “Era of Decline”. Igrači u ulozi Linka imaju zadatak da sakupe sve fragmente magičnog artefakta ”Triforce of Wisdom” i da spasu princezu Zeldu od zlog čarobnjaka Ganona. Link avanturu započinje samo sa štitom, a pri ulasku u pećinu dobija svoj prvi mač uz čuvenu rečenicu “IT’S DANGEROUS TO GO ALONE! TAKE THIS”.
The Legend of Zelda je oduševila publiku svojim revolucionarnim nelinearnim gejmplejom, koji sadrži elemente iz žanrova akcije, avanture i RPG-a. Igra poseduje i veoma bogat svet za istraživanje, sa prostranim šumama i mračnim tamnicama. Svaka tamnica je lavirint za sebe, sa tajnima prolazima, zagonetkama, blagom i velikim brojem neprijateljima koje je potrebno savladati. Nakon inicijalnog prelaska kampanje, za šta je bilo potrebno oko osam sati, pred igračima se otvara opcija ponovnog igranja zvana Second Quest. Second Quest pruža daleko izazovnije iskustvo sa moćnijim neprijateljima, drugačijim dizajnom tamnica i rasporedom predmeta.
The Legend of Zelda se prvo pojavila za Family Computer Disk System, dok je godinu dana kasnije stigla i na NES. The Legend of Zelda je uvela inovativni save sistem za NES pomoću koga su igrači mogli da sačuvaju napredak u igri i naknadno nastave svoju avanturu. Time je postavljen novi standard za sve video igre na kućnim konzolama. Naravno, ne smemo da zaboravimo ni na fantastični soundtrack i legendarne zvučne efekte iz igre. Sa preko 6,5 miliona prodatih kopija, The Legend of Zelda je ostvarila ogroman komercijalni uspeh na izlasku, a vremenom je prerasla u franšizu koja nastavke dobija i dan danas. Do sada je izašlo na desetine nastavaka i spin-off naslova, kao što su Ocarina of Time, Majora’s Mask, Breath of the Wild i mnogi drugi. U maju 2023. godine izašao je i Tears of the Kingdom, nastavak za The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Datum izlaska: 21. novembar 1998. Platforma: Nintendo 64
Sredina devedesetih je verovatno najturbulentniji period u istoriji video igara. 2D grafika je bila na svom vrhuncu, mnogobrojni pokušaji da se nasilno pređe u treću dimenziju i na CD tehnologiju su fejlovali na dnevnoj bazi, i pripremao se rat pete generacije konzola koji će trajno ostaviti urezan trag u modernim video igrama. Svi redom od Sonija, Sege pa do Nintenda su nudili garanciju da baš oni imaju soluciju za sledeću reč tehnologije i digitalne zabave. To se završilo sa dosta pomešanim rezulatatima. SEGA Saturn je napušten kao brod koji tone, Nintendo je prvi put izgubio primat na tržištu ali i našao ključ za svoj opstanak do dan danas, a PlayStation je postao sinonim onoga na šta se prvo pomisli kada kažete da igrate video igre. Tranzicija u 3D bila je nasilna, miksovali su se žanrovi, izmišljali novi, tražio se ključ moderne prezentacije koja će u svoj svet uvući sve i svakoga. Iskusnim gejmerima sa stažom ovo je sve bilo jasno koliko i danas nekome zašto imamo par verzija PS4 i Xboxa usled potreba tržišta za 4k sadržajima. 3D je bio sledeća velika stvar spremna da sravni sve. Klincima sa druge strane ništa nije bilo jasno. Do juče su igrali Donkey Kong Country a danas Tomb Raider. D pad su odjednom zamenili analogni stikovi a mnogi njihovi omiljeni likovi su zašli u treću dimenziju. Svaki broj bilo kojeg časopisa o video igrama imao je snagu veću i od holivudskih blokbastera a u lokalne igraonice se išlo da se gleda isto koliko i da se igra. Deca su kao glavni protagonista Comix Zone-a bila bačena u jedan novi svet, nepoznat čak i njihovim roditeljima. Mnogi moderni principi i standardi video igara tad su viđeni prvi put na delu kao nešto živo, gotovo fotorealistično. Samim tim danas je mnogo lakše uskočiti na mini SNES i uživati u vrhuncu jedne sjajne ere nego na PSX i N64 i tražiti magiju koje više nema. Nismo više deca.
Taj možda najneprijatniji sentiment cele te epohe hvata malo koja igra tako dobro kao The Legend of Zelda Ocarina of Time. I tu je najmanje važna lista stvari koje je Nintendo uveo sa ovom relikvijom a koje su bile ispostaviće se pokazna vežba kako treba da izgleda i funkcioniše akciona avanutra u 3D. Nešto što do tad ako je neko i video bolje da nije. Nintendo je sa Okarinom bio na zadatku sličnom kao i svako ko je tad pokušavao da napravi sledeću veliku igru dobro poznate franšize u novom ruhu. Tražio je prekidač za svetlo u mrklom mraku. Svi znamo da nikada nismo videli 3D Mega Man slavan kao i njegove 2D verzije. Lista sličnih primera može da ide u beskraj. To je moglo da se desi recimo i sa Super Mariom ali uspeh koji je postigao Super Mario 64 bio je garancija da to isto može da postigne i Zelda. U toku razvoja igre eksperimentisalo se od centralnog hab sveta koji vodi igrača u razne hramove pa do akcije iz prvog lica. Svašta je bilo u opticaju i jasno je, ništa nebi ni približno imalo rezultat koji je eventualno postignut. Prethodna velika igra iz serijala, Link to the Past je mnogima ugravirala zauvek Zeldu kao remek delo 2D igara i postala patern za postavku zapleta mnogih JRPG-ova te generacije. Okarina je imala zadatak da sve što je uspostavio Link to the Past digne na viši nivo u zahtevnijoj prezentaciji u kojoj mnoge igre još nisu mogle lepo da regulišu ni kretanje glavnog lika i kontrolu kamere.
Svi su sa nestrpljenjem očekivali novu avanturu Linka koja je bila predstavljena prvi put još decembra 1995, a mnogi su konzolu kojoj je namenjena već videli na putu SEGA Saturna ako Zelda ne ugleda svetlost dana do kraja 1998. Ocarina je doduše uspela nešto drugo, mnogo važnije od toga da bude dobra 3D igra. Uspela je da obriše bilo kakve granice 2D ere koje su tu bile kao sastavni deo formata i legalizovala 3D prostor kao takav. Niko ne kaže da nešto slično nisu izveli Quake, Final Fantasy VII i Metal Gear Solid recimo. Ne ovako kompaktno i silovito. Ako u igri postoje konji njih možete da jašete. Ako vidite planinu, na nju možete da se popnete. Ako vidite ribe u vodi možete da ih upecate. Ako putujete kroz vreme možete da se vratite nazad. Jel pričamo o nekoj modernoj igri? Ne. Sloboda prostora je bila prva velika stvar koju je istina serijal imao od prvog dana ali je treća dimenzija proširila te mogućnosti u beskraj i učinila da kako igra odmiče, igrač može da očekuje bilo šta u bilo kom momentu. I verovatno bi se to i desilo.
Datum izlaska: 27. april 2000. Platforma: Nintendo 64
Svako od nas se tokom svog igračkog iskustva susreo sa imenima Zelda, The Legend of Zelda, Link, i već posle nekoliko minuta saznao, zavoleo, ili pak odrastao uz taj naslov. Ni samom mi ponekada nije jasno kako sam mogao tolike godine da provedem, a da nijednom ne upalim bilo koji od mnoštva nastavaka koji su izašli za praktično svaku Nintendo platformu. To se promenilo kada sam počeo da primećujem da je Zelda stvarno globalno voljena igra, a naročito jedan od njenih naslova, Majora’s Mask (2000. godina, Nintendo 64). Većina pravih obožavalaca igre će sada samouvereno odmahnuti glavom, i reći da ne znam o čemu pričam, ali bih iskoristio ovaj tekst da opravdam ovakvo mišljenje. Koliko sam mogao da primetim, Majora’s Mask je voljena na jedan posebni, uvrnutiji i skoro pa kultni način nego u odnosu na ostale delovi iz velike Legende o Zeldi. To je upravo bio trenutak kada sam definitivno odlučio da prestanem da je izbegavam, da me ovog puta prevaziđena grafika, kontrole ili predugacke zagonetke neće odbijati od igre, i da ću otkriti i ja šta je to toliko posebno u tom naslovu.
Svaka igra The Legend of Zelda serijala je priča ispričana na svoj način. Ne postoji neki striktni redosled po kojem bi trebalo da se igraju naslovi. Ne morate se opterećivati koji deo ide iza kog dela, a koji lik ima kakav psihološki razvoj kroz franšizu. Samo ime kaže, da je ovo legenda, i da tako treba sve shvatiti. Priče za sebe, bajke o heroju koji spašava princeze ili čitav svet, avanture sa nesebično velikom količinom prostora koji možete istraživati i pričama koje odmaraju mozak. Majora’s Mask je samo jedna od mnogih priča. Opustite se, napravite limunadu, pa ćemo da počnemo sa teorijama i stvarima koje pokazuju koliko je ovo jedna kompleksna i magična priča.
Od momenta kada sam ubacio kertridž, bio sam prikovan za konzolu i stari televizor kao dete kojem su roditelji doneli igru i dozvolili da ostane budan celu noć. Više nije bila bitna buduća generacija konzola, Crysis 3 ili Uncharted 3, čak nisu više postojali ni svi ti dani provedeni uz Battlefield. Lako sam se navikao na kontrole, sve je bilo na svom mestu od prvog koraka u ovoj igri, i samo sam znao da avantura može da počne. Napokon sam počeo da shvatam obožavaoce ovog naslova širom planete.
Ova Zelda igra ima diskutabilno mesto u već zamršenom istorijatu i vremenskom vrtlogu, ali ćemo uprostiti i reći da se dešava odmah posle avanture u Ocarina of Time. Našeg junaka, Linka, presreće čudno stvorenje sa zlom namerom da mu ukrade ždrebicu, Eponu, i okarinu koju je nosio uz sebe. Taj čudni neprijatelj, Skull Kid, ovog puta nema karakteristični izgled krpene lutke sa slamnatim šeširom, već ima jednu zagonetnu masku na sebi koja u isto vreme izgleda prelepo i zastrašujuće. Posle nesrećnog incidenta, Linku objašnjava vrlo alarmantnu situaciju Srećni prodavac maski, koji je na uvrnut i jeziv način nasmejan. Skull kid je oteo veoma moćnu i mističnu masku za koju se zna da su je drevni narodi koristili u svrhe zle magije. Pošto u Majora’s Mask delu ne postoji verna vila Navi, zamenjena je drugom vilom po imenu Tatl. Tatl i njen brat Tael su dve vile koje su se združile sa Skull Kidom dok je još bio bezbrižno dete, pretpostavićete, pre pronalaženja maske. Sticajem okolnosti je Tatl ostala pored Linka, dok Tael pravi društvo Skull Kidu.
Pored svega “zastarelog” što je Nintendo 64 nosio sa sobom, igra je i dalje izgledala impresivno. Šetati po tako velikom svetu je bilo nezamislivo. U svakom trenutku ste okruženi nepreglednim planinama i kraj areala se ne vidi. Link je tako mali, a oko njega je sve veliko, nedostižno i bajkovito. Svaka tamnica je imala osećaj dubine, naročito kada su pred vama prepreke i padovi u provalije bez dna. Mistično, tiho i jezivo. Tako bih mogao da u tri reči opišem atmosferu kojom odišu okruženja u Majora’s Mask. Da bi se dobio osećaj na raznovrsnosti, Link ima priliku da prođe kroz različite prostore sa drugačijim klimama, stanovnicima i različitim pričama. Tako ćete stanovnike Snowheada videti kako se smrzavaju, duhovi i kosturi Ikane sablasno tumaraju, a podvodni grad u kojem žive Zore ukrašen koralima, školjkama i akvamarinskim nijansama zelene i plave. Link će u jednom trenutku dobiti i mogućnost da zaroni i da pliva pod vodom, što je samo još jedan ogromni plus na sve već navedeno. Alge i podvodne biljke koje se lelujaju pod uticajem podvodnih struja, podvodni ekosistem pun života i različitih organizama je za svaku pohvalu.
(Original name: Akumajou Special: Boku Dracula-kun)
Davne 1990. godine iz Konamijeve kuhinje je izašla jedna zaista intrigantna famicom ekskluziva. Sam naziv ,,Kid Dracula” zapadnoj publici ne znači puno, dok isti naslov na japanskom jeziku zvuči daleko upečatljivije, Akumajō Special: Boku Dracula-kun iliti srpski rečeno Castlevania. Osim što deli ime sa ovom epskom franšizom, igra predstavlja svojevrstan spin-off iste i prati rano detinjstvo drakulinog sina, Alucarda.
Naš junak se probudio iz višedecenijske dremke i otkriva kako se ceo svet promenio. Dok je on bezbrižno sanjao, demon Galamoth je zakuvavao čorbu. Naime, uspeo je da okrene sve žive i nežive kreature protiv njega, pa je buđenje bilo vrlo neprijatno za mladog princa tame. Neizreciva opasnost sada vreba sa svih strana. Počev od slepih miševa, pilića, zombija, majmuna, veštica, još malo pilića pa sve do uzornih članova Ku Klux Klana, i svi do jednog žele deo njega. Ipak, naš neustrašivi protagonista sa zadovoljstvom prihvata izazov koji mu je nametnuo Galamoth i avantura može da počne.
Iako pripada Castlevania univerzumu, Kid Dracula sa tehničkog i konceptualnog aspekta ne liči mnogo na popularnog rođaka. Mračna gotska atmosfera je ovde u potpunosti odbačena. Svet u kome hara mlađani Alucard je sačinjen od vedrih boja, raznovrsnih nivoa i upotpunjen veselom muzičkom podlogom. Simbolika je svakako tu. U mnogim nivoima su prisutni fragmenti Castlevania sveta, doduše u malim dozama. Čak se i u muzičkoj podlozi nazire duh tog sveta, ali je sve suptilno upakovano u nekom veselom ritmu. Fanovi serijala će sigurno prepoznati te deonice i detalje tokom igranja.
Pored standardnih sidescrolling nivoa, igra je prožeta nizom bizarnih mini igara, a onog trenutka kada pomislite da ste videli sve, naći ćete se u televizijskom kvizu koji vodi kip slobode, a za rivale ćete imati pale glavešine iz prethodnih nivoa. Ovo je igra u kojoj možete da očekujte neočekivano, pa ju je vrlo teško okarakterisati iz navedenih razloga. U jednom trenutku predstavlja omaž proslavljenom serijalu, dok je u sledećem parodija. Ali kad sagledamo malo širu sliku, ovo i nije toliko čudno za Konami, jer je poznat po ovakvim epizodama, gde se poigrava sa svojim franšizama. Povucimo samo paralelu sa Gradius i Parodius igrama, gde je urađeno nešto slično.
Gameplay je takođe pretrpeo dosta promena, iako je u osnovi ostao akcioni side-scroller sa dosta platformskih deonica, ovaj naslov više podseća na miks Super Mario Bros. i Mega Man igara. Kroz nivoe se probijate tako što ispaljujete vatrene kugle i pržite sve što se mrda, i kako to obično biva kod ovog tipa igre, na kraju svake table vas očekuje boss fight. A nakon svake izvojevane bitke dobijate nove sposobnosti, koje drastično produbljuju gameplay mehaniku igre. Osim jačanja vatrene moći, tu je sposobnost hodanja po plafonu, transformacija u slepog miša, letenje… Igra je prilično raznovrsna i dinamična, ali nekad se čini da nije najbolje izbalansirana. Nivo težine ume drastično da varira, od zaista lakih do prilično teških deonica, što može ponekad da izbaci iz takta, ali ne kvari sveukupni doživljaj igre. Upravljivost karaktera je na visokom nivou, kontrole su odličnog odziva i precizne. Sve u svemu, igra je solidnog kvaliteta i ima dosta toga da pruži ljubiteljima žanra, iako tehnički nije Castlevania igara, ovo je kompletno ostvarenje za sebe čak i bez povezica sa glavnim serijalom.