Skromno je reći da je Galaxian svojevremeno ”žario i palio” arkadama. Tim koji stoji iza ove svemirske senzacije nije skrenuo sa puta, već je, vođen uspehom, rešio da gejmerima predstavi novi veliki hit. Tri godine kasnije, ovaj tim posvećenih developera je konačno stigao do svog cilja, a taj cilj zvao se Pole Position. Niko nije slutio da će ova arkada postati najuticajnija trkačka igra svih vremena i vesnik uspona čitavog žanra.
Pole Position vas vodi na ludu adrenalinsku vožnju po užarenoj Fuji Speedway stazi, baziranoj na istoimenoj stazi Formule 1 u Japanu. Ukoliko uspešno obrnete krug i ostvarite dobro vreme u odnosu na zadati rok, čeka vas glavna trka sa najveštijim vozačima na svetu! U ovom slučaju to su automobili koje kontroliše veštačka inteligencija igre, sa kojima ćete se takmičiti za najbolji rezultat, izbegavajući bilborde koji se nalaze tik pored staze.
Namco se posebno potrudio da gejmerima pruži iskustvo vožnje prave Formule 1 i da prenese barem delić uzbuđenja i izazova sa kojima se najuspešniji vozači svakodnevno susreću. Na primer, igrači tokom vožnje mogu nakratko izgubiti kontrolu nad bolidom prolaskom kroz barice na stazi, sudarom sa drugim vozilima ili prebrzim ulaskom u krivine. Svako izletanje sa staze dodatno usporava vozilo, zbog čega je pažljivo upravljanje ključno za postizanje dobrog rezultata i kvalifikaciju za glavnu trku. Realizmu doprinose dinamični vizuelni efekti i prezentacija koja stvara iluzija trodimenzionalnog prostora.
Arkadni kabineti su bili dostupni u dva izdanja – prvi je bio standardnog dizajna, dok je drugi simulirao sedište pravog automobila. Oba su imala volan, menjač i pedalu za gas, dok je ”auto-kabina” imala i kočnice. Nama iz moderne perspektive ova arkada možda izgleda kao veoma prosta igra, ali je Pole Position osamdesetih važio za jednu od najrealističnijih trkačkih simulacija. Sledeći put kada budete igrali F1 u izdanju EA, setite se Pole Positiona!
Vreme je da parkirate vašu svemirsku letelicu i odmorite se u idili prelepe tropske džungle. Predah neće trajati dugo međutim, jer vas porodica izgladnelih kanibala željno iščekuje na večeri, a tu je čak i prelepa mlada dama koja će vam praviti društvo. Ako ne želite da postanete večera, bežite!
Jungle Hunt je Taitova napeta skrolujuća platforma u kojoj kontrolišete bezimenog istraživača koji pokušava da oslobodi svoju dragu i pritom spasi živu glavu od krokodila i kanibala. Zajedno sa Moon Patrol koji je izdat iste godine, Jungle Hunt je jedna od prvih igara koje su praktikovale tehniku parallax skrolinga. Ova tehnika utiče na pozadinsku scenu u igri i stvara iluziju dubine prostora, čime se dodaje vizuelna dinamika. Prvobitno izdat kao Jungle King, Jungle Hunt je imao malo klimav početak. Zbog prevelikih sličnosti sa poznatim divljakom iz džungle, Tarzanom, igra je preimenovana, dok je glavni junak doživeo potpuni preobražaj. Tako je postao istraživač u klasičnom safari odelu, dok su lijane izmenjene tako da više liče na konopce.
Da biste došli do vaše drage, morate da se verete po ‘’lijanama’’, da preplivate reku punu krokodila i da se popnete na vrh vulkana. Tajming je od izuzetne važnosti, kako kod prelaska sa jedne lijane na drugu, tako i kod preskakanja vulkanskog odrona. Kada konačno spasete damu, igra vas nagrađuje poljupcem i porukom: ”Congratulations! I Love You!!!” Interesantno je da se Jungle Hunt u godini izlaska pojavio u još jednom izdanju – Pirate Pete. Igra je imala identičan gejmplej, s tim što je celokupan vizuelni stil dobio ”piratski tretman”. Jungle Hunt je narednih godina portovan na Atari 2600, Atari 5200 i ColecoVision konzole, kao i računare Apple II i Commodore 64.
Od samog začetka gejming industrije, kreatori video igara su maštali o tome kako bi njihova ostvarenja izgledala u 3D okruženju. Jedna od mnogih igara iz osamdesetih koje su želele da pobegnu iz okova 2D okvira je šareni Q*bert, svojevrsni one hit wonder američkog studija Gottlieb.
Iako je ova arkada u svojoj osnovi bila akciona mozgalica u 2D svetu, dizajneri su uspešno kreirali takozvani pseudo-3D efekat zahvaljujući pametnoj upotrebi perspektive. Danas poznata kao 2,5D, ova prezentacija predstavlja prelaz iz druge u treću dimenziju, a možemo je videti i u mnogim modernim naslovima kao što su tabačine i platformeri. U ulozi šašavog Q*berta, zadatak igrača u ovoj šarmantnoj glavolomki je da promene boju piramidalne mreže koju čini 28 kockica. Da biste ofarbali kockicu u zadatu boju, potrebno je samo da skočite nju, ali to ne znači da se nećete namučiti!
Pored toga što će vam dobrano razmrdati vijuge, Q*bert vas stavlja na oprez pred neprijateljima koji vrebaju na svakom koraku. Živote gubite ako skočite u crni ambis koji okružuje piramidu ili ako vas dodirne neko od stvorenja kojima se ne dopada što ste bez pitanja odlučili da im prefarbate kuću. Q*bert je portovan na mnoge tadašnje sisteme, a 2019. godine je dobio i izdanje za mobilne telefone.
Posle kraće ekskurzije u svet platformera i mozgalica, vraćamo se u nebesa sa arkadom Xevious, velikim rivalom starijeg skroling šutera Scramble. kokpitu futurističke letelice Solvalou, igrači moraju da odbrane Zemlju od, pogodili ste, još jedne vanzemaljske invazije. Iako je imao sličnu premisu, Xevious se bolje pokazao u odnosu na Scramble zahvaljujući naprednoj grafici i inovativnom gejmpleju.
Na slikama iz igre ste sigurno primetili prelepe krajolike ukrašene jarkim bojama i detaljnim sprajtovima, koji su bili ”kao nebo i zemlja” naspram Scramble-a. Dizajn igre je inspirisan poznatim delima naučne fantastike, te je letelica Solvalou zasnovana na brodu Nostromo iz filma Osmi putnik. Pored toga što je ”lep na oko”, Xevious je igrače ”naoružao do zuba” sa arsenalom koji je bio specijalizovan za neprijateljske trupe u zavisnosti od njihove pozicije – klasični zapper je bio namenjen okršajima u vazduhu, dok su blaster bombe bile ključne u borbi protiv tenkova, topova i drugih vozila na tlu.
U samom vrhuncu Xeviousa, igrači prosto nisu mogli da se odvoje od njegovih arkadnih kabineta. Po početnoj prodaji uspeo je da se izjednači čak i sa Space Invadersima, a izdanja za PC i NES su se vremenom pokazala kao najuspešnija. Najnovija igra u serijalu je Xevious Resurrection za PlayStation 3 iz 2009. godine.
Od prvog sletanja na Mesec ljudi su maštali o životu na Zemljinom prirodnom satelitu, a developer Irem nam je mnogo pre Ilona Maska predstavio kako bi izgledao život van granica naše planete. Moon Patrol iz 1982. godine nas stavlja u kokpit bagija kojim upravlja policajac izmišljenog Luna City grada, a zadatak vam je, kao što sam naziv kaže, da patrolirate po površini Meseca.
Dok patrolirate, naići ćete na kratere, mine i druge prepreke, koje možete uništiti ili preskočiti. Naravno, ni ova svemirska igra ne može da prođe bez ‘’malih zelenih’’. Moon Patrol ima dva jedinstvena nivoa koji su podeljeni u pet faza označenih slovima alfabeta (E, J, O, T, Z), gde svaka od faza označava čekpoint. Kada uspete da ga pređete, sledi ‘’šampionski nivo’’ koji se ponavlja tri puta.
Na vrhu ekrana možete videti u kom delu nivoa se trenutno nalazite, vreme koje ste proveli u datoj fazi, kao i tri tačke koje vas upozoravaju da vanzemaljci dolaze iz vazduha ili da nailazi minsko polje, dok vam donja tačka govori da li neprijatelj vreba s leđa. Moon Patrol su mnogi hvalili zbog implementiranja tehnike zvane ‘’paralax scrolling’’, koja se prvi put može videti u igri ovog žanra. Ova tehnika predstavlja sporije kretanje pozadinskih slika u odnosu na kretanje kamere, čime se stvara iluzija dubine na 2D ekranu. Moon Patrol se zato ističe kao preteča super realističnih igara 21. veka!
Ove godine se održalo 33. izdanje letnjih Olimpijskih igara, sportskog takmičenja koje datira još iz doba antičke Grčke. Ovaj događaj je uvek bio aktuelan kada su video igre u pitanju, pa samim tim i u Zlatnoj eri. Legendarni Konami je kreirao Track & Field, arkadu posvećenu letnjim Olimpijskim igrama u Los Anđelesu, održanim 1984. godine. Igra se pojavila godinu dana ranije u igraonicama, a kasnije i na brojnim kućnim konzolama, uključujući Atari i NES. Gejmplej je bio izuzetno prostog formata sa svega dva tastera za trčanje i jednim dugmetom za akciju.
U Track & Field možete da se oprobate u ukupno šest atletskih disciplina – trci na 100 metara, skoku udalj, bacanju koplja, trci na 110 metara sa preponama, bacanju kladiva i skoku uvis. U svakoj disciplini, uspeh se određuje na osnovu utrošenog vremena ili nivoa veštine, čime se stiče pravo na kvalifikaciju u dalje runde. U slučaju loših rezultata, igraču se oduzima jedan život. Pored opcije za igranje singlplejeru, postojao je i režim igre za do četiri igrača, sa takmičenjem u parovima.
Kao prva ‘’olimpijska video igra’’, Track & Field je zaslužan za nastanak novog podžanra u svetu sportskih igara i njegovu dalju popularizaciju. Najvažniji naslednik ovog naslova jeste Hyper Sports iz 1984. godine, arkada iza koje takođe stoji Konami. Hyper Sports je doneo potpuno nove discipline, poput plivanja, streljaštva i dizanja tegova, dok je set kontrola ostao istog formata. Pored originalne ideje i gejmpleja koji je postavio temelje za potpuno novi žanr video igara, Track & Field je dobio pohvale na račun kvalitetne grafike i fluidnih animacija.
Nisu sve igre iz ove ere bile uspešne samo zbog naprednih inovacija i kompleksnog razgranatog narativa – tajna uspeha pojedinih igara ogledala se u njihovom naizgled prostom, ali izrazito zabavnom i zaraznom gejmpleju. Jedan takav naslov je Boulder Dash iz 1984. godine, 2D mozgalica sa lavirintom predstavljenim u vidu niza pećina. U ulozi dečaka Rokforda, igrači imaju zadatak da bezbedno istraže mrežu pećina i da prikupe što više dijamanata, usput izbegavajući razne opasnosti, kao što su odroni. Kada igrači sakupe potrebnu količinu dijamanata, otvaraju se vrata ka sledećem nivou.
Iako gejmeplej na prvu loptu deluje relativno prosto, potrebno je dosta strateškog razmišljanja. Igrači moraju dobro da isplaniraju svoju putanju kako bi izbegli potencijalni odron i stvorenja koja obitavaju u pećini. Boulder Dash je postigao osrednji uspeh, ali je bio odlično ocenjen od strane kritičara akonto gejmpleja i mehanika, iako nije imao preterano naprednu grafiku za svoje vreme. Glavni razlog uspeha ove igre jeste činjenica da je zasnovana na Dig Dug, arkadi koja vodi poreklo iz Zlatne ere. Zahvaljujući popularnosti koju je original stekao, kasnijih godina je izdato preko 20 Boulder Dash igara. Original je takođe portovan na preko 25 sistema, uključujući Commodore 64, Nintendo DS i iOS.
Might and Magic: Book One – Secret of the Inner Sanctum (1986)
RPG naslovi inspirisani Dungeons & Dragons društvenom igrom i delima epske fantastike, su bili izuzetno popularni osamdesetih godina, gde su se posebno isticali Wizardry i Ultima. New World Computing je u ovom periodu začeo dugogodišnji Might and Magic serijal, koji je debitovao sa igrom Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum. Kao što smo ranije pomenuli, gejmplej prve Might and Magic se dosta oslanja na pravila klasičnog D&D-a. Igrači na početku kampanje imaju izbor od pet rasa i šest klasa, od kojih su gotove sve ”pozajmljene” iz originalne igre, dok je borba isključivo potezna. U igri postoji i alignment, sistem koji označava ‘’moralni kompas’’ protagoniste, ali nema gotovo nikakav uticaj na gejmplej.
Međutim, ako ga posmatramo iz ugla drugih video igara, Might and Magic je bio prilično inovativan. Dok su ostali RPG naslovi tog vremena imali linearni gejmplej, Might and Magic je imao otvoreni svet prepun ogromnih lokacija. Ove lokacije je bilo moguće istražiti željenim redosledom, od gradova, tamnica i zamkova, do šuma, pustinja, planina i pećina. Velika prostranstva dolaze sa još većim izazovom, pošto u igri ne postoji mapa. Might and Magic je oduševio gejmere osamdesetih, a danas se smatra začetnikom modernih RPG igara. Njegov najpoznatiji nastavak, to jest spin-off je definitivno Heroes of Might & Magic 3, koji ima masivnu publiku i dan danas.
Developeri širom sveta su se osamdesetih godina trudili da kreiraju što modernije i inovativnije naslove, ali je tu bilo i igara koje se nisu proslavile zbog svojih noviteta, već zbog kontroverzi koje su izazvale. Ovom prilikom vam predstavljamo Chiller, arkadnu igru koja se nije stidela da horor elemente podigne na viši nivo u pokušaju da tada izrazito popularni filmski žanr dovede i na arkade.
U Chilleru, igrač preuzima ulogu mučitelja koji ima zadatak da kolje, sakati, dere i ubija nevine ljude u tamnicama, gde se neki od mučenika mogu suprotstaviti igraču. Glavni cilj igre je usmrtiti žrtvu na što ‘’kreativniji’’ način za što kraće vreme. U kasnijim nivoima igre, ona postaje dosta sličnija drugim klasičnim arkadama tog perioda – pucačina u kojoj je potrebno ubijati zombije, duhove i mumije.
Kada su kontrole u pitanju, igrači su se služili električnim pištoljem. Iako je grafika u to vreme bila, blago rečeno, siromašna, horor elementi i eksplicitno nasilje su bili dosta intenzivni za igrače. Cela svrha ovih horor elemenata bila je da privuče što veći broj publike, ali su šokantni prikazi ubijanja nevinih ljudi doveli do toga da igra bude zabranjena i da mnogi vlasnici arkada sa Zapada nisu ni hteli da je kupe.
Samo godinu dana nakon što se zaposlio u Konamiju, čuveni Hideo Kodžima je preuzeo projekat koji je postavio temelje za jednu od najistaknutijih gejming franšiza svih vremena – Metal Gear. Metal Gear je prvobitno bio zamišljen kao akciona ratna pucačina. Međutim, zbog ograničenog hardvera MSX2 računara, Kodžima je odlučio da Metal Gear pretvori u stealth igru sa agentom Solid Snake-om u glavnoj ulozi. Solid Snake ima samo jednu misiju: da se infiltrira u neprijateljsku bazu i uništi titularni Metal Gear, džinovski tenk sa nuklearnim naoružanjem.
Igrači moraju da se kreću pažljivo i nečujno, ne bi li izbegli okršaj sa neprijateljskim vojnicima. Ako vojnici pak opaze igrača, igra ulazi u takozvani ”Alert Mode”. Igrači u tom slučaju moraju da se sakriju od nadolazeće patrole i nastave svoju misiju tek kada je ”vazduh čist”. Iako je Metal Gear primarno dizajniran kao ”šunjalica”, borba u igri je u nekim trenucima neizbežna.
Metal Gear je očarao fanove svojom intrigantnom pričom, političko-filozofskim temama, upečatljivim humorom i inovativnim idejama, a zaslužan je i za popularizaciju stealth žanra. Kodžima je 2015. godine izdao svoju poslednju igru u serijalu, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, iste godine kada je napustio Konami.