Lični ugao: Japansko (neuspešno) udovoljavanje zapadu
Dok su Baldur’s Gate (1998) i Baldur’s Gate 2 (2000) u svoje vreme bili slavljeni od strane geekish Dungeons & Dragons ekipe u uskoj niši kompjuteraškog RPG-a, njihova prodaja kao i mainstream popularnost bili su na nivou statističke greške u poređenju sa nekim drugim RPG igrama iz istog perioda. Paralelno na PlayStationu, pa zatim i PlayStationu 2, japanske RPG igre suvereno su vladale mainstream svetom sa milionskim tiražima i svetskom slavom potpuno nezamislivom PC tržištu tada. Nekih 20 godina kasnije, šta imamo? Baldur’s Gate 3 izlazi kao modernizovana verzija starih PC igara, neodstupajući ni makac od tradicionalog poteznog izvođenja i zacementiranog fokusa na D&D pravila, ne mareći mnogo da li će se nekome to danas svideti ili ne. Stari PCjaši su oduševljeni i izvikali su igru na sve strane sa visokim ocenama pa će tako možda i privući neku novu publiku. A šta se dešava sa druge strane?
JRPG je postao parodija sebe. Nekada progresivni žanr koji je delovao kao nešto iz daleke budućnosti u poređenju sa dosadnjikavim vanila D&D pravilima i PC kliktalicama iz istog doba koje su delovale po deceniju starije nego što jesu, danas je postao – akciona igra? Final Fantasy koji je nekada garantovao nove progresivne RPG sisteme, sa uvek svežim idejama i inovacijama u izvođenju sada se sveo na Final Fantasy XVI koji je postao full akcioni button masher od koga Assasins’s Creed ili God of War imaju više RPG elemenata. I što je najgore, velik fokus ka udovoljavanju zapadu dostiže svoj vrhunac, pa novi mainline Final Fantasy više liči na Game of Thrones nego na igre iz najboljih dana ovog JRPG serijala.
Ako još uvek imate PlayStation 2 sada na njemu možete da koristite i bežični kontroler
Pronalaženje funkcionalnih klasičnih kontrolera za igre može biti gotovo jednako izazovno i skupo kao i pronalaženje njihovih analognih konzola koje se više ne proizvode. Jedna od primarnih kategorija proizvoda kompoanije 8BitDo uključuje adaptere koji modernim kontrolerima omogućuju rad na starijim sistemima. Njihova najnovija rešenja su kreirana za prve dve generacije PlayStation konzola.
Vlasnici klasičnih Sony konzola, PlayStation i PlayStation 2, sada imaju još jednu mogućnost za zamenu dotrajalih kontrolera – 8BitDo "Retro Reciever". Retro Receiver može moderne kontrolere da načiniti kompatibilnima s obe konzole koje se više ne proizvode, s obzirom na to da su priključci za PS1 i PS2 kontrolere identični. Adapter je dostupan u prodavnici 8BitDo ili na Amazonu za 25 dolara. Najbolja funkcija retro prijemnika je Bluetooth konekcija. Zastarele konzole su starije od bežičnih protokola, ali sada korisnici mogu da uživaju u bežičnom igranju. Međutim, Retro prijemnik takođe podržava USB vezu za punjenje i reprodukciju dok je povezan. Najnoviji prijemnik kompanije 8BitDo je prvi koji koristi USB-C – njegovi prethodnici koriste USB mikro priključke.
Međutim, igrači bi trebalo da imaju na umu da se neki PS2 naslovi oslanjaju na tastere na licu PS2 kontrolera, osetljive na pritisak kako bi primili različite unose od polovine pritiska umesto od punog pritiska. Igre Gran Turismo i Metal Gear Solid najistaknutiji su primeri temeljne mehanike igranja koja koristi ove jedinstvene unose. Većina modernih kontrolera nema ovu funkciju. Iako nije ništa zvanično najavio, 8BitDo bi mogao da predstaviti rešenja za sisteme kao što su Dreamcast, GameCube, Sega Saturn, Neo Geo, TurboGrafx i druge klasične platforme.
Klasične video-igre nestaju, ali oni ih čuvaju od zaborava
Većina klasičnih video-igara više nije komercijalno dostupna; ako se hitno ne sačuvaju u bibliotekama i arhivima, one će se zagubiti i nestaće iz našeg istorijskog i kulturnog sećanja. Još otkako je asirski kralj Asurbanipal u sedmom veku pre naše ere u svojoj palati u Ninivi uskladištio oko 30.000 glinenih pločica ispisanih klinastim pismom, ljudi pokušavaju da sačuvaju istorijska, kulturna i umetnički relevantna dela.
Nakon knjiga, slika, kipova, filmova i gramofonskih ploča, došlo je vreme da se spasavaju i video-igre. Naime, kako upozorava nedavna studija Fondacije za istoriju video-igara i Mreže za očuvanje softvera, većina video-igara više nije komercijalno dostupna. Ako se hitno ta dela ne sakupe i ne sačuvaju u bibliotekama i arhivima, ona će se zagubiti i nestati iz našeg istorijskog i kulturnog sećanja. Studija navodi pozitivan primer Univerziteta Stenford koje je odlučilo da arhivira video-igre u svojim zbirkama. Ovaj projekat vodi i nadgleda Henri Lovud, kustos istorije nauke i tehnologije, kao i kolekcije filmova i medija u univerzitetskim bibliotekama.
Dokumentovanje istorije
"Igre su postale važan deo naše kulture. Gotovo je nemoguće u potpunosti razumeti sopstvenu kulturnu istoriju bez pristupa istoriji igara", tvrdi Lovud, koji poslednjih dvadesetak godina vodi i učestvuje u brojnim inicijativama posvećenim očuvanju i dokumentovanju virtuelnih svetova, digitalnih igara i interaktivnih simulacija. On je i vodeći istoričar igara i borac za očuvanje softvera, autor brojnih članaka i radova. "Pre dvadeset godina, ljudi koji se bave proučavanjem igara opravdavali bi svoj rad govoreći: 'U poređenju s filmskom industrijom, donosimo pola prihoda od bioskopskih blagajni'. Danas je to gigantska medijska industrija koja donosi desetak puta više novca u odnosu na prodaju karata za filmove", objašnjava Lovud. "Ako ne dokumentujemo istoriju industrije igara, izgubićemo gigantski deo naše kulturne istorije i sposobnost povezivanja onoga što se događa u igrama i onlajn prostorima s drugim aspektima naše kulture i politike."
Prva zbirka
Na Stenfordu je krajem devedesetih nastala i prva istorijska zbirka softvera koju je skupio Stiven M. Cabrineti. Kolekcija sadrži približno 8500 softverskih naslova, kao i računarski hardver, periferne uređaje i stručnu literaturu. Projekti su se potom nizali jedan za drugim, a u poslednjem su kustosi ispitali kako se kolekcijama igara može pristupiti putem emulacije, upotrebom jednog hardverskog i softverskog okruženja za imitiranje drugog sistema. Biblioteke sada istražuju emulaciju kao način na koji istraživači mogu da pokrenu zastareli ili nedostupan softver koristeći suvremene sisteme
Pravni problemi
Jedan od najvećih problema prilikom formiranja zbirke zastarelog softvera pravne je prirode, objašnjava Lovud. Naime, pravila licenciranja otežavaju vlasnicima autorskih prava naslova igre da dopuste kulturnim institucijama poput Stenforda da ih učine dostupnima na mreži. Radi se o autorskim pravima koja se vraćaju razvojnim programerima ili delovima softvera koji su nabavljeni prema licenci od drugih softverskih kompanija ili muzike koja se koristi u igri čija se prava ne mogu preneti u biblioteku, čime se blokira davanje dozvole za pružanje pristupa igrama u celini... Brojne su takve sive zone, više pravne nego tehničke prirode. Pokušavajući da smeste softver u muzej, kustosi su otkrili čitavu novu kategoriju orphan worka, "dela siročeta" zaštićenih autorskim pravima za koje su nosioci prava neodređeni ili s kojima nije moguće ostvariti kontakt.
Igre koje nisu fikcione
Lovud ipak ne odustaje od želje da spase što veći deo informatičke istorije. I sam u slobodno vreme igra FIFA International Soccer i strastveno prati društvene, kako ih sam naziva, "nefikcione" igre poput istorijskih i sportskih simulacija. "Sportske igre koje sam igrao u mladosti, koje su kreirale kompanije kao što su Strat-o-Matic ili APBA, danas je teško pronaći u bibliotekama i muzejima. To je šteta, jer su one bile deo rane istorije sportske analitike", kaže Lovud otkrivajući glavnu inspiraciju za posao kojim se predano bavi.
Krah industrije video igara 1983. godine bio je definišući za dalju budućnost gejminga u globalu. Gledajući na to iz perspektive nekoga u 2023. godini – do kraha je jednostavno moralo doći. Prezasićenje tržišta kućnih konzola u svetu, pogotovo onih koji ne uvode nikakve inovacije, izdavanje apsolutno užasnih igara (E.T. i Atarijev klon originalnog Pac-Man), kao i kopiranja ranijih hitova, opet, bez novina u gejmpleju, bili su glavni uzroci za sunovrat. Dodatni razlog za krah jeste razvoj kućnih računara, gde su se konkurentske kompanije borile za mušterije obaranjem cena.
Problemi i posledice kraha osećale su se u periodu od 1983. do 1985. godine, gde je vrednost industrije opala za čak 97%, sa 3,2 milijarde na tričavih 100 miliona dolara.
Iako je krah bio globalan, poslednje utočište i oaza gejminga ostala je Zemlja izlazećeg Sunca – Japan. Posledice kraha se nisu preterano osetile u Japanu, tako da je ova država predstavljala svojevrsnu kolevku povratka, gde je ponovni rast industrije počeo sa Nintendovom NES konzolom. Krah je ipak solidno ”počistio” industriju – manji studiji su se ugasili, a oni najotporniji koji su ostali u životu shvatili su koje promene moraju implementirati kako bi gejming rastao i dosegao visine na kojima ponosno stoji danas. Deo te istorije iskusićete na narednim stranicama.
Treći broj speciala PLAY! RETRO možete preuzeti besplatno u pdf formatu ovde.