Slažemo se da je naziv ove sprave dosta čudan, ali se ona nikako ne sme zanemariti jer predstavlja jednu od najranije poznatih interaktivnih igara koje su koristile elektronski uređaj kao platformu, a ujedno je reč i o prvoj igri koja je posedovala ekran sa CRT tehnologijom. Konstruisali su je Tomas Goldsmit Jr. i Estl Rej Men 1947. godine, ali nikada nije ušla u punu proizvodnju niti postala dostupna široj javnosti, već je samo poslužila kao demonstracija sopstvenih tehnoloških mogućnosti. Mašina se sastojala iz CRT ekrana povezanog sa osciloskopom, a gejmplej je bio zasnovan na kontrolisanju artiljerijske granate, odnosno određivanju njene trajektorije u cilju pogađanja mete na ekranu.
Ekran je emitovao zrak kojim je bila predstavljena granata, a igrač je određivao putanju okretanjem tastera i podešavanjem istih. Samim tim, cilj igre je bio pogoditi metu ili detonirati granatu što bliže meti. Eksplozija je bila prikazana slabljenjem fokusa zraka i njegovim širenjem. Uprkos svemu tome, ne smatra se kandidatom prve video igre jer nije koristila tehnologiju digitalnih računara. Osim šeme originalnog patenta, fotografije gejmpleja i samog uređaja nažalost nisu očuvane, ali je CRT tehnologija i te kako opstala.
Postoji dosta polemike oko toga koja je prva video igra ikada. Određeni broj istoričara bi video igrama nazvao naslove iz sedamdesetih godina pa nadalje, ali po nama, prva video igra nastala je 1940. godine, u punom jeku Drugog svetskog rata. Iste godine je prikazana na New York World Fair sajmu od strane kompanije Westinghouse Electric, a dizajnirao ju je Edvard Kondon.
Prva video igra bila je zasnovana na igri Nim, koja je u nekoj formi postojala još u drevnoj Kini, ali joj poreklo nije tačno utvrđeno. Nim je matematičko-strateška igra za dva igrača koji imaju zadatak da naizmenično uklanjaju objekte (šibice, novčiće) sa gomile. Potrebno je uzeti barem jedan objekat u svakom potezu, a gubitnik je onaj koji uzme poslednji.
Prvi računar koji je ovu igru preveo u novo, modernije izdanje je upravo Nimatron, ogromna mašina sačinjena od elektromehaničkih releja koja je težila čitavu tonu. Nimatron je bio samo osnova glavnog cilja njegovog tvorca – da se prikažu inženjerska i programerska dostignuća računara. Međutim, posetioci sajma su bili i te kako oduševljeni igrom i želeli su je isprobati. Dobar pokazatelj vedre budućnosti video igara, zar ne?
Kako je hladni rat postepeno kuljao, tako su se obe strane borile za što veća unapređenja na polju nauke i tehnike. MIT Univerzitet u Sjedinjenim Državama je u skladu sa tim naporima dobio zadatak da kreira Whirlwind 1 računar u saradnji sa mornaricom. U izradi mašine, koja je trajala oko tri godine, učestvovalo je 175 ljudi, uključujući 70 inženjera. Njen trošak je iznosio preko 12 miliona današnjih dolara!
Računar je prvobitno kreiran zarad navođenja vazdušne odbrane od neprijateljskih bombardera, ali je vremenom dobio i nove namene. Kao prvi računar sa, u to vreme naprednim prikazom grafike u realnom vremenu, bio je odličan za testiranje igara.
U procesu obnove sistema koji se tada koristio, naučnici su sasvim neočekivano pronašli verziju kartaške igre Blackjack (ajnc) za Whirlwind 1. S obzirom da se podaci o ovoj igri ne pojavljuju u zvaničnom zapisniku Univerziteta, postoji mogućnost da je Whirlwind Blackjack nastao sasvim ‘’slučajno’’, tokom ‘’pauze od ratovanja’’, kao test mogućnosti Whirlwind 1 računara. Druga teorija je da je dežurnom naučniku bilo toliko dosadno da je na svoju ruku napravio video igru kako bi prekratio vreme.
Nakon uspešne demonstracije Nimroda, firma Ferranti je nastavila sa inovacijama na polju računara i kompjuterske tehnike, kreiravši Ferranti Mark 1. Time je nastao prvi komercijalno dostupni računar za širu namenu, a prvi proizvedeni model je poklonjen Viktorija Univerzitetu u Mančesteru.
Ferranti Mark 1 je doneo brži proces računanja i veću memoriju u odnosu na ostale mašine tog vremena. Ono što je bila zanimljiva inovacija kod Ferranti Mark 1 jeste audio signal koji je mašina proizvodila kao povratnu informaciju za korisnika. Taj zvuk je bilo moguće modifikovati, što je Mark 1 činilo jednim od prvih računara na kome je nastala kompjuterski generisana muzika, sa svojim verzijama ‘’God Save the Queen’’ i ‘’In the Mood’’ pesama.
Pored kompjuterski generisane muzike, tu je bilo prostora i za kompjutersku igru zahvaljujući većoj memoriji. Doktor Ditrih Princ je za Mark 1 napisao jednu od prvih video igara baziranih na šahu. Ipak, zbog svojih tehnoloških ograničenja, Mark 1 nije mogao simulirati čitavu partiju šaha, već samo mat-u-2-poteza situacije sa preko 1000 mogućih poteza. Računar je najčešće uspešno pronalazio rešenja, ali nije prepoznavao šah mat i pat situacije.
Da li ste znali da Iks-oks datira još iz vremena drevnog Egipta, oko 1300. godine p.n.e? Kroz istoriju ostao je izuzetno popularan kao igra sa vrlo jednostavnim pravilima koja su danas malo kome nepoznata. Koristeći se X i O simbolima, igrači imaju zadatak da spoje tri ista znaka u nizu na 3×3 mreži, vodoravno, uspravno ili dijagonalno. Verujemo da je svako od vas odigrao barem jednu partiju Iks-oksa!
Sama popularnost igre bila je dovoljna da dobije tu čast da postane jedna od prvih video igara u istoriji. Džozef Kejts je 1950. godine za kanadsku Nacionalnu egzibiciju kreirao Bertie the Brain, računar visok četiri metara koji je omogućio posetiocima da zaigraju Iks-oks protiv veštačke inteligencije.
Pravila ove video igre se nisu razlikovala od originala. Igrači su brojčanikom birali poziciju narednog poteza na mreži sa devet polja gde bi plasirali svoj simbol O, koji je bio prikazan svetlima na odabranom polju. Nakon igračevog poteza usledio bi i potez računara, poznatog kao Electronic Brain. Bertie the Brain je nudio više nivoa težine, a na najtežem je bilo nemoguće pobediti mašinu.Nakon ove egzibicije, Bertie the Brain mašina je rastavljena i ubrzo zaboravljena, ali je trag koji je ostavila svakako uticao na dalji tok istorije video igara.
Kompjuterske igre koje smo do sada opisali su sve funkcionisale po sistemu promene grafike u zavisnosti od trenutnog stanja u samoj igri, odnosno kada igrač ili računar povuku potez. Igra Pool iz 1954. godine nije funkcionisala na taj način, jer je posedovala grafiku koja se menjala u realnom vremenu. Kreirali su je Vilijam Braun i Ted Luis za računar po imenu MIDSAC (Michigan Digital Special Automatic Computer) u Mičigenskom Univerzitetu. Igra je bila predstavljena iz ptičje perspektive, a kontrole su se izdavale rotirajućim brojčanicima. Igrači su na ovaj način podešavali poziciju štapa, njegov ugao i jačinu udarca, dok su sama pravila igre bila identična bilijaru iz stvarnog života.
Kompjuter je računao i prikazivao kretanje i sudaranje kugli koje bi nestajale kada bi došle do rupe. Igra je bila revolucionarna zato što je sve poteze igrača prikazivala u realnom vremenu, bez prekida, sa do 40 slika u sekundi u zavisnosti od broja kugli na ekranu. Iako je iz današnje perspektive predstavio revolucionarne inovacije, Pool se u jednom aspektu nije razlikovao od drugih igara tog vremena – kreiran je samo da bi pokazao snagu i mogućnosti računara, u ovom slučaju MIDSAC-a.
Krajem šeste decenije prošlog veka, svet je bio svedok rođenja novog žanra video igara, iako je industrija tek bila u povoju. Tada nije bilo diskusije na temu žanrova kada su igre u pitanju, pošto naslov o kome govorimo uopšte nije bio namenjen da zabavi igrače. Sa ovom ‘’igrom’’ kompanije Carnegie Tech, nikli su koreni prve strategije ikada.
The Management Game za IBM 650 računar se koristio u školama poslovanja na Karnegi Univerzitetu kao simulacija uzbudljive bitke između tri kompanije koje posluju proizvodnjom i distribucijom deterdženata. The Management Game je zahtevao od igrača da upravljaju resursima, proizvodnjom, istraživanjem i finansijama, kao i budžetima za marketing, zaposlene i distribuciju. Ovo je interesantan primer jedne rane video igre koja se koristila u edukativne svrhe.
The Management Game je simulirao tri godine rada ovih kompanija, ali ne brzinom modernih strategija – za prelazak je bilo potrebno čitava dva semestra! Ova odlika je bila dovoljna da uđe u istoriju kao jedna od najdužih video igara. The Witcher 3 i Elden Ring nisu ni blizu! Tokom naredne tri godine kreirano je još preko 80 igara koje su simulirale poslovanje kompanija, sa sličnim pravilima u srži, ali sa drugačijim grafičkim dostignućima.
Video igre nisu stekle značajnu globalnu popularnost ni krajem šezdesetih godina jer je njihova distribucija bila dosta ograničena, a možemo reći i da je njihov izbor bio prilično siromašan. Sve to se promenilo 1967. godine, kada se izumitelj po imenu Ralf Baer dosetio da spoji video igre i tada široko rasprostranjenu ‘’zabavu za mase’’ – televiziju. Televizor se u ovom periodu nalazio u domovima miliona Amerikanaca. Baer je tada počeo da istražuje njegove alternativne mogućnosti, to jest kako može poslužiti za više od prostog, pasivnog gledanja. Tako je nastao Brown Box, prototip prvog multiplejer i multiprogramskog uređaja za video igre.
U izgradnju konzole, tada malenog kućnog uređaja, bilo je uloženo 2000 dolara u tadašnjoj vrednosti, što u 2024. iznosi oko 18.000 dolara! Iako je reč o prototipu, ova konzola je imala pristupačan i intuitivan sistem kontrola koji je i dan danas u upotrebi. Brown Box je imao nekoliko jednostavnih igara u ponudi, uključujući ping pong, dame i četiri različite sportske simulacije. Brown Box je otvorio put ka razvoju industrije konzola kakvu danas poznajemo. Zahvaljujući ovom prototipu, nastala je prva komercijalna konzola – Magnavox Odyssey.
Iste godine kada se odigrala misija Apolo 11, kada je čovek prvi put kročio na tlo Meseca, Ken Tompson je kreirao video igru Space Travel za GE-635 računar. Za razliku od Spacewar-a, Space Travel je miroljubiva igra bez borbi. Kao što joj samo ime kaže, igrače je vodila na putovanje po dvodimenzionalnom, crno-belom svemiru. ‘’Virtuelni astronauti’’ su kontrolisali smer kretanja broda i njegovu brzinu, uz opciju sletanja na druge planete i prirodne satelite Sunčevog sistema.
Za ranu preteču svemirskih simulacija, mehanika sletanja letelice u Space Travel je bila sasvim solidno razvijena – igrač je morao dobro da obrati pažnju na brzinu prilaska planeti kao i na gravitaciju koja je takođe bila značajan faktor. Bilo je potrebno prilagoditi se planeti sa najjačom gravitacijom i na osnovu nje formirati trasu sletanja. Space Travel se zbog toga smatra za jednu od prvih simulacija sa realističnom fizikom. Space Travel je takođe prvenac među igrama bez precizno određenog cilja, koje danas nazivamo free roam ili sandbox. Uprkos tome, nikada nije postao komercijalno dostupan kao video igra, jer je njegova glavna namena bila testiranje Unix operativnog sistema. Nažalost, zbog toga je bio zaboravljen u tadašnjim ‘’gejming krugovima’’.
Jedna od prvih sportskih video igara u istoriji pojavila se 1958. godine. Osmislio ju je Vilijam Higinbotam, a radi se o revolucionarnom naslovu Tennis For Two. Igra je prikazana na sajmu u gradu Brukhejvenu kao pokazatelj inovacija sa Donner Model 30 računarom koji je prvi mogao simulirati trajektorije sa uticajem vetra. Tennis for Two na ekranu prikazuje teniski teren iz bočne perspektive, a igrači imaju zadatak da podese ugao udarca i prebace loptu preko mreže. Podešavanje ugla vršilo se prostim zavrtanjem kontrolera, a komanda za udarac se izdavala posebnim tasterom. Ubrzo se pojavila i novija verzija sa različitim stepenima gravitacije, sličnim onima na Marsu i Jupiteru, što je dodatno otežavalo gejmplej.
Igra je na osciloskopskom ekranu prikazivala sve moguće scenarije, a zahvaljujući simulaciji, bilo je moguće videti i kako izgleda kada lopta udari u mrežu, kao i kada se kretanje promeni zbog vetra. Zahvaljujući ovim elementima, Tennis for Two generalno spada u definiciju prve video igre. Tennis for Two je ostavio značajan trag u istoriji, ali ni nakon razmontirane elektronike nije zaboravljen, već je tokom 70-ih godina bio predmet spora između kompanije Magnavox i kreatora Vilijama Higinbotama, koji je stekao titulu “Grandfather of Video Games”.